2014年09月23日

起業おじさんの戯れ言2014

先日より情報通信研究機構(NICT)から起業を志す若者を支援する活動のメンターという役割を仰せつかった。光栄なことだが、自分がまだ成功もしていないのでお恥ずかしい。

これまでに2度のピボット(事業転換)を経験し、たくさんの仲間との別れも味わった。資金調達で得た2億円と事業譲渡で得た3.5億円の資金を海外事業や新規事業で綺麗に溶かした。成長期に入った現在も次のガンホーを狙って奮闘中の一経営者である。

そんな一人の起業おじさんであるが、2ピボットの履歴と、30代起業で10年サバイブしている実例として役立てたらと思う。あと、学生時代から起業を志して大企業就職の後に起業を実行した事例としても。

学生時代から将来起業するのだと思っている人の特徴として、とにかく普通ではいられないというのがある。その中にも2種類あって、1つはすべての常識を疑ってかかるタイプ。イノベーター。押し付けを嫌う。理に適わぬことは頑として受け付けない。ハマるとすごい成果を上げるが、多くのシーンでドロップアウトする。

もう一つは何でも人に勝たないと気が済まないタイプ。よくあるタイプ診断のコントローラー型。何でも一番になろうとするので多少の非合理も飲み込んで環境適応する。どイノベーションよりもすでにビジネスモデルのある領域に強い。結局起業せずに企業の出世コースにハマる人も多い。

イノベーターもコントローラーも次元が低ければただのうざいやつである。どちらが成功しやすいかは多くのサンプルを見ても判断はしにくい。ただ言えることは、性格を根から変えることは出来ないので自分の向き不向きに合わせてタイプを磨き上げるのがいいということ。

スタートアップブームのロジックではイノベーター以外はノーみたいな風潮はある。投資家目線では打率4割のシュアなヒッターよりも打率2割のホームランバッターの方がリターンが青天井だからそうなっている。

だがそれに流されてコントローラータイプが無理してイノベーターになろうとするのは勧めない。イノベーターがモテるのはベンチャーエコシステムの都合であって起業の成否とは関係ない。コントローラーは胸を張って早期に利益を生む事業開発に勤しむべきである。

人間、結局のところ自分の土俵で相撲を取るのが一番成功に近い。得意技を捨てるな、といいたい。


現在の日本の起業環境は10年前と比べると格段に洗練されている。資金調達も支援人材も先例も揃い、起業はキャリア選択肢の一つになった。もし今私が学生だったなら早めの起業を選ぶ。学生起業→売却→専門領域で就職→人と金の準備→2年で起業→4年1サイクルでバイアウトか上場 というあらすじが理想だ。

学生のうちに起業を経験しておくのはおすすめ。あらゆるコストが小さい。チームの組成はし易いし安い。失敗のコストも小さい。起業のやり方を六本木の大人たちがやさしく教えてくれる。コストが小さい分軽いBSで2年くらいの1サイクルを味わい尽くせる。いざ就活となればスーパーサイヤ人状態。

その上で、卒業前に学生起業の成果を売却する経験を特に勧めたい。事業=CF×時間 というシンプルな公式を体で学べる。事業づくりで学べるのは片輪。PLのみである。公式でいえば事業=客数×客単価。ExitまでやればBSが体につく。これで初めて経営の両輪になる。

学生起業で売却をするコツはごくシンプル。利益を出すこと。事業が何であれ利益があれば値はつく。そこに人手がかかっていなければなおよし。100万円でもいいから、事業に値付けして買ってもらう経験が大きな意味を持つ。

学生起業し売却した後に一度将来の専門分野で就職するのはおすすめ。学生起業時に渇望しても手に入らなかったものを身に着ける時間になる。知識、組織、事業開発の型など。副次効果は分野のインサイダーになること。人脈。フィールドはベンチャーでもよし金融でもよし。ただし旧来型大企業は勧めない。30年前の論理が身について危ない。

起業志望者の就職中は本業でわかりやすい成果を出しておくに越したことはない。○○で一番。○○の立ち上げ、など。仕事が名刺代わりとなり、その名刺に人が集まる。ただし2年やそこらでは大した成果を出せないことも多いので、無ければ無いで知識と出会いには貪欲に。

起業は若いうちの方がよい。大切なことだからもう一度。起業は若いうちの方がよい。起業家には時間が何よりの資産。若い起業は時間の資産家。「経験を積んで知識やトラックレコードをつけてから」は言い訳。最速で経験も人脈もつける。学生起業→売却→専門分野を2年で吸収。これがおすすめコース。

起業するときは市場の選択が一番大事。選定の軸はこれだけ。
伸びてるか?
儲かるか?
得意技か?
3つともマルがつくことをやる。「伸びるはず」はダメ。土台でも超ミクロでもいいから伸びてる事実が資金を惹きつける。「儲ける気はない」はダメ。金脈を掘らない起業家は消える。

起業といってもほとんどの物事は社会一般の摂理の通りに進んでいく。始めて2年もすればお金は一般並みにかかるし、競争には規模の経済が働く。そんな中でも起業を選択する意味は理念を決める権利。起こした事業の周りにセーフゾーンを作ってそこの合理を理念に最適化する権利を得ること。

理念のセーフゾーンをどこまで広げられるかは起業家の器にかかる。会社内さえまとまらないこともあれば、業界を越えて世界を変えることもある。何を巻き込んで変えて行きたいのか。それを最初に定めておければ判断をぶらさずに済む。ぶれると成長は遅くなり、崩壊の確率も高まる。

起業してすぐはとにかく走り尽くすこと。起業後1年半は起業家から「創業オーラ」が出る。周りは驚くほどこのオーラにやられる。採用も広報も資金調達も、何をやっても期待値以上の成果が上がる時期が最初に訪れる。この間にその後の成長路線を作り切れるかどうかで起業の成否は分かれる。


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2014年07月05日

Orkutと日本のモバイルゲーム

Orkutの終了通知がやってきた。

Orkutそのものにさほどの思い入れはないのだけれど、その存在が今の日本のインターネット産業に与えた影響は大きかったと思う。Orkutが国内の一部ギークに流行した後すぐにスタートしたmixiとGREEが招待制を敷いていたのは無論Orkutの影響を受けていたと思う。

その招待制のおかげで2ちゃんねるが浸透させた日本のインターネット匿名文化に一石が投じられ、ユーザー間相互監視によるニックネーム制(not実名・not匿名)がネットコミュニティの主流となった。コテハン文化ともいう。これと時期を同じくしてガラケーにもニックネーム掲示板が増加し、その流れからモバゲータウンが生まれた。

Facebookオープン化の後にmixiがリアルグラフ路線にシフトしつつのオープン化を行い、ソーシャルグラフを生かしたソーシャルアプリの3rdパーティ開発を促したが、実際に国内でビジネスとしてブレイクしたのはニックネーム型のコミュニティをオープン化しゲームアプリの3rdパーティを集めたモバゲーとグリーだった。

モバゲーとグリーが激しい競争を繰り広げながら国内モバイルゲームを6,000億市場にまで成長させ、その市場から10社近い上場ベンチャーが育まれた。またその市場が生む潤沢な資金が日本のネットベンチャー悲願の世界戦挑戦を可能にした。グリー、mobage、そして先日50億調達を行ったgumiはこの波を華麗に乗りこなした。

スマホ時代を迎えてコミュニケーションの中心はLINEに移ったが、相変わらずリアルグラフはニックネーム型コミュニティゲームほどの収益性は生んでいない。Orkutのコンセプトが日本のコテハンとモバイルに結びついて生まれた文化が、1兆円を見据える世界最大のモバイルゲーム市場を生みだしたと見るのは考えすぎだろうか。

うん、雑すぎだな。


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2013年12月09日

2014年のスマホゲーム市場をかるく鳥瞰

上原仁です。すっかり街はクリスマスムードですね。岡田有花さんはお元気にされているでしょうか。

先日京都で開催されたIVS -Infinity Ventures Summit に参加してきました。今回で19回目の開催ということですごいですね。もう10年になるのです。

最初にIVSの前身NILSが開催されたときには私はまだサラリーマンでして、堀江さんや藤田さんが登壇したセッションの記事に出ていた「ここに来るとき東京のベンチャー社長たちみんな同じ機に乗ってたけど、もしもあの飛行機が墜落したら日本は終わりだよね」みたいなコメントを見ながらワクワクウジウジしていたものです。くそーおれも今に起業してあのステージに上がってやるーなんてね。今の20代にもそんな人がたくさんいるのでしょうか。最近はそんな起業志望者にチャンスが多い時期ですね。

特にスマホ周りではさまざまなネットサービスがスマホで再定義されていってますね。メルカリやFrilなどのフリマサービス、RettyやTERIYAKIなどのグルメ検索サービス、AnswerやLINE Q などのQ&Aサービスなど。ネットサービスのスマホシフトは今はまだ混迷の中にありますが、それぞれの領域でスマホ1stの解を見つけることが出来たなら大きく化ける可能性がありそうですね。


私のいるスマホゲームの領域ではパズドラが最初の解を導き出しました。パズドラが証明したのはカジュアルゲーム×RPGのゲームモデルにガチャ&フュージョンのビジネスモデルを重ねた「パズドラモデル」ですね。ゲーム産業ではプラットフォームが移り変わると一度必ずカジュアルブームが来るという見方があるそうで、DSにおける脳トレブームと重ねてみる向きもあるようです。

パズドラモデルに習ったゲームタイトルは2012年後半から大量に市場投入されましたが、なかなかヒット作は続きませんでした。プレイヤーがもっとも接触するコアシーケンスの部分をネイティブアプリで気持ちよく作りこむ力がまだ多くのデベロッパーについてきていなかったことが原因と思われます。2013年に入って徐々にパズドラモデルのヒット作が出るようになり、プロモーションについてもパズドラに続けとばかりにTVCMを大量投下する形で成功をトレースするタイトルも増えてきました。黒猫のウィズやぷよぷよクエストなど。

そんな中でもcygamesの三国志パズル大戦は典型的なパズドラオマージュ×CM投下でAppStoreの売上TOP10に食い込むところまで駆け上がりました。予算をかければまだまだ後追いでも間に合うことが証明された事例になります。プロモーション効果の薄まる今後はまた要チェックです。市場のプレイヤー間で技術の模倣と販路開拓競争が起きるのは成長市場における典型的な現象ですので、現在のスマホゲームの市場フェーズは成長期の真っただ中と言えると思います。

2013年の夏以降はAlimのブレイブフロンティアとSEGAネットワークスのチェインクロニクルがスマッシュヒットとなりました。これはスマホゲームにおけるJRPG分野を切り拓いたものと見られます。特にチェインクロニクルはキャラクター一人一人にストーリーを用意して世界観に深みを持たせJRPGの王道を踏襲しています。コアシーケンスにはブレイブフロンティアがタップ&フリックによるパーティ攻撃を、チェインクロニクルでは3Dポリゴンキャラを使用したタワーディフェンス型のミニゲームを採用しています。11月にはポコパン型のキャラリンクのコアシーケンスを採用したAkatsukiのサウザンドメモリーズが好調な立ち上がりを見せ、今後も模倣を含めたコアシーケンスの試行錯誤でスマホJRPGへの参入は続くとみられます。

このほか、Facebook連携で世界的に伸び上がっているCandy Crush Saga やLINE系に象徴されるSNSカジュアル系、未だ売上TOP100の半数を占めるトレーディングカードやリアルタイムバトルを中心にグリーモバゲー時代から磨き上げられたウェブソーシャル系、現在の日本市場では世界一スマホゲームデベロッパーSupercellの独壇場となっているタブレット1st系、AimingやSEGA、中国系事業者らが地道に継続しているPCのMMOを踏襲したスマホMO系といった分類で市場が形成されています。


これらの分類の中でも2013年12月現在もっとも狙いをつけている事業者の多いトレンドは2のスマホJRPGにあるように感じられます。ここは従来グリーモバゲー時代に多くの事業者が築き上げたゲームシステムの延長で企画が行われやすく、開発メンバーの転用も効きやすいために狙いをつけるデベロッパーは多そうです。おそらく2014年上半期の競争はここが主戦場になることでしょう。

しかし2014年上期のスマホゲーム市場はすでに始まっている過当競争が一層激しくなることが予想されます。既存プレイヤーはもとより、グリーモバゲーで現金を溜め込んだSAP系デベロッパーが打率を厭わず渾身タイトルを投下する時期になり、モバゲーの「年度内60本」宣言に伴う絨毯爆撃が行われて、この時期は過当競争死屍累々になると予測されます。その競争を通じてジャンルの類型と成功ケースが整い、それぞれの適正予算とヒット率が明らかになって、2014年下期以降はより洗練された成長市場競争が進み、ユーザーバリューが一層磨かれる時期になると思われます。

Mynet Inc.は現在ウェブソーシャル系の3タイトルがGooglePlayのTOP40-80にそろい踏みしている状態にあります。14年上期はすでに仕込んでいるいろんな取り組みを花開かせて、この土煙上がる成長市場をごきげんに駆け抜けていきたいと思います。


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2013年11月10日

友人へ、贈ることばもつくれない

ひさびさのブログでも書いてみようと思う。

先週は友人起業家の一周忌の週だった。何人もの友人が「もう1年も経ったのか」と口にしていたが、紛れもなく奴が死んでから1年が経ったのだ。10月下旬に気温が下がってきたあたりから胸がザワついて、イヤでも勝手に奴の顔や口癖が頭に浮かんで落ち着かなかった。

奴と初めて会ったのはいつだったか。大してチャラついてもないのに無駄にイキった恰好と口調で振る舞い、真面目で小心者な自分を包み隠そうとして。たぶんそういうとこがあまりに誰にもまるわかりなもんだから、誰もが奴をかわいがった。そうしてくれる人たちを奴はとても大切にした。

奴は一時期からとても私に懐っこくしてくれた。同じ関西出身、同じ商売系ネット起業家、そして長らくは同じ飲食企業向けのネット事業をやっていたから。重なるところ、共感するところが多くあったのだろう。俺にもあった。今や私にとって大切な友人になった幾人もを紹介してくれたのも奴だった。

互いに楽ではない商売をやっている中で、よくビジネスの建付けについて議論をしたりもした。奴は結構仕掛けをつくるのがうまかったから、セミナーを使った集客施策なんかはとても勉強になった。でもシステムの作りはお世辞にもうまいとは言えなかったから、ちょくちょく指摘して直させたりなんかした。起業家同士の高め合い。

よく酒も飲んだ。英語しかしゃべっちゃダメな飲み会。奴はミスりまくって罰ゲームのテキーラですぐにへべれけになっていた。イベントの二次会を丸投げで任せたら、こっちのあまりの仕切りの無さに怒られまくったりもした。サシで飲むと時折弱音を吐くこともあった。社長同士だから話せる愚痴。墓場まで持っていくよ。

地震が明け、奴が事業を譲渡するとき、最初に持ち込んできたのは俺のところだった。まあ本人はそう言っていた。あまりにいい条件だったが、今は集中しなくてはならないと断った。結局収まるべきところに収まったが、あの時「逃げるな」と話していたら何かは変わっていただろうか。いや、そんなことはないな。

去年の11月6日、奴の訃報を受けた時、俺はちょうど前の事業の譲渡の交渉の席にいた。条件を握った途端に携帯が鳴って、「仁さん、聞いた?」と友人からのメッセージ。一体何を言っているのかわからなくて、そのあとの会話もほとんど覚えていない。そのままその足で三田警察署に向かった。

駆け付けて、待たされて、霊安室に通され、面会した奴の顔は、驚くほどいつもと変わらない、いや、いつもよりきれいに髭をトリミングして、耳の周りだけ紫色になって、そこに寝ていた。アホか。死ぬやつが髭剃ってどうすんねん。ほんまに死ぬまで格好つけとった。

奴が死んでから六本木に行く気にもならず、たまに三田製麺所食っては涙出てくる日々だった。気持ちの折り合い、つかない。同じ時代に同じ夢見て、同じ真面目な小心者で。奴は事業を売って社員を失い、俺は事業を売って社員は残った。奴には家族がいなくて、俺には家族がいた。ほんの少しの違い。

殊更に言い立てるつもりもないが、奴が死んでからの1年は何かに憑りつかれたように思い切り走った。憑りついたのは奴ではなくて、奴と一緒にいたところから早く遠くまで行きたいと、急き立てられるような気持に憑りつかれていたような気がする。奴に追いつかれないように、奴が嵌った罠に決して足を踏み入れずに済むように。

罠なんて言葉にしてしまったけれど、奴が死を決めた理由は決してわからない。シンプルな答えがある訳もない。だけれども、起業家という生き物が時代の波に飲み込まれていくときの、息もできずに道化師に成り下がり、いずれ誰にも見向きもされずに借金だけ抱えて堕ちていくような絵図が、幾たびも襲い掛かってきただろうことは想像がつく。起業家は、みんな、味わってる。


しかして1年が経った。そろそろ奴にはもう少し奥の引き出しに収まってもらって、生きてる俺たちはそれぞれの明るい未来を導いていかなきゃならない。それが俺たちの仕事だからな。

お前が奥に引っ込む前に、これだけは言っておく。
自分で死ぬのはあかん。誰が何と言おうとあかんもんはあかん。

泣きごとなんかクソくらえ。生まれてきた以上は生きて生きて生きまくらなあかんのだ。


ワイアード株式会社 石原明彦社長|近江商人JINBLOG


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2013年01月06日

世界に羽ばたくために

世界に羽ばたくために会社の作りを変えなくてはいけないなと思っています。

これまでマイネットは日本の市場を対象にビジネスをしてきました。生まれ育ってよく知った国のことですので、顧客の考えはおよそ想像できる範囲にありました。

一つの国でビジネスをするときはその国に根づいた文化や流行をよく読みとってサービスに反映するのが正攻法になります。マイネットもこれまでそうしてきました。

ところが複数国にまたがってビジネスをするときに一つひとつの国に合わせてサービスを作り込んでいてはなかなか割に合いません。

そもそもある国の人向けに最適化したサービスを提供するには現地の人がやった方が早くてうまいに決まっています。そういう現地化には10年かかります。

回転の早いインターネットの領域で10年はなかなか待てません。そこで成功するには代わりにサービス価値が世界共通であることにこだわらなくてはいけないと思います。

世界共通と口で言うのは簡単ですが、実際にそれが世界共通かどうかを測るにはサービス企画者が各国の空気を肌で感じて偏りのない感性を身につけていなくてはなりません。

またローカルビジネスに従事してきた人だけで意思決定をしていては自ずと偏りが出てしまうので、グローバルビジネス従事者を意思決定に加えなくてはならないと思います。

そして何より社長が変わらないといけません。英語と経済合理性という共通言語を身につけ、世界共通の価値を語れる頭と体を手に入れることが成功の必要条件だと思います。

グローバルベンチャーへの挑戦。楽しく進めていこうと思います。


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2013年01月05日

わかりやすさが大切

人の話はわかりやすさが大切だと思います。

小学生が話のうまい先生を好きになるのと同じことで、よくわかるように話してくれる人には誰しも好感を持ちます。

反対に、聴いていて何を言っているかわからないのはとても苦痛です。話の難しい上司のいうことはなかなかやる気になれないですね。

話す人は何か伝えたいことがあって一生懸命伝えようとするのですが、話が難しいとむしろ相手のやる気をそいでしまうのが世の中の難しいところ。

話が難しくなってしまうときは、話す本人が本当のところをわかっていないことが多いと思います。頭ではわかっていても、腹にはおちていない。

頭でわかるというのは「理解」。理性をつかさどる左脳のほうに理屈を叩きこんだら何とかわかった気にはなれます。

腹におちるというのは「納得」。感性をつかさどる右脳のほうで「なにかちがう」とひっかかりを感じることなくスムーズに受け入れることです。

話の難しい人は、自分が納得していないうちに相手に理解だけを求めてしまっていることが多いように思います。

理解だけを求めると話はどんどんと細かいところにいってしまいます。気づけばそもそも何の話だったかわからなくなってしまうこともしばしば。

スムーズな納得をもらうために、私なんかはいつも伝えたいことをひとことにしてみます。目指すは自分でも腹落ちするひとこと。

うまくひとことにできないとしたら、それは伝えたいことを自分が納得していないのだと思います。

そんな時は伝えたい事やその周りのことをちょっと遠くまで調べて知識を盛って、そこからもう一度ひとことを削り出します。

丸太から仏像を削り出すみたいに、知識の山から腹落ちするひとことを削り出していくイメージです。

もうひとつ。細かいことは切り落とします。まずは大まかなところで納得してもらうのが大切。細かい理解は後から掘ればいいので。

少しひっかかりがあっても全体への影響が2割以下だなと思ったらそれは細かいこととして選り分けます。細かいことは細かく解決。大切なのは全体像。


かくいう私もまだ修行中。何ごともひとことでわかりやすく伝えられるようになりたいものですね。


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2013年01月04日

2013年 新年の抱負

2013年のスタートです。

マイネット・ジャパンは2013年1月1日付で Mynet Inc.(株式会社マイネット)へと商号を変更し、世界へ飛び立つ年となります。

この数年の急速なスマートフォン普及のおかげで世界中のユーザーにワンボタンでサービスを届けられるようになりました。

当社のようなベンチャーにとってはこれまでにないエキサイティングなチャンスがやってきたと感じています。

当社はこのチャンスに一点集中で力を注ぎこみ、これまで日本のインターネットベンチャーが成しえなかったグローバル1stでの急成長を目指してまいります。

当社のスマートフォンアプリではユーザー同士がゲームを通じて言葉を越えた共鳴共感を味わい、世界中の人と繋がっています。

これが広まれば広まるほど、世界中の人が気軽に心を通わせて世界は今より笑顔であふれていくと信じています。

世界中の人に心通う喜びをお届けしたい。

今年も上向きでまいります。皆様のご支援ご指導、何卒よろしくお願いします。


Mynet Inc. CEO & Founder
上原 仁 Jin Uehara

Mynet Inc. ( 株式会社マイネット ) 新会社サイト


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2012年09月19日

「ソシャゲの企画書」はじめました

2012年5月、マイネット・ジャパンはソーシャルゲーム事業に参入しました。"3周遅れ"のスタートでしたが、市場のスマートフォン移行の波を捉えることができ比較的うまく立ち上がっている現状です。応援くださった皆さま、本当にありがとうございます。

そんな中、ソーシャルゲーム研究の一貫として新しいブログメディアをスタートしました。名前は「ソシャゲの企画書」

ヒットしているソーシャルゲームの企画書を再現しながら、流行るゲームの企画のキモに迫っていこうというメディアです。

本日スタート一本目に出したパズル&ドラゴンズに関するコンテンツがさっそくはてなブックマークでホットエントリ入りしています。

ソシャゲの企画書 : 120万人がハマった新感覚ソーシャルゲーム ~パズドラ6つの秘密~
パズドラゲームシステム

明日以降、どんどんとコンテンツを追加していきます。ソーシャルゲームに携わる方からサービス企画のトレンド全般に興味ある方まで、いっしょに楽しんでくださるとうれしいです。

■関連:
「ソーシャルゲームこそがウェブコミュニティの正統進化」 マイネット上原氏方向転換を語る#IVS【湯川】 : TechWave
ソーシャルゲーム『ファルキューレの紋章』をmixiにて提供開始 (マイネット・ジャパン Info Blog)


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2012年08月01日

2012.8.1マイネット・ジャパン代表挨拶

「どこでもドアの実現」。一見突飛に見えるこの言葉が私たちマイネット・ジャパンの企業理念です。時空を越えて人と人がめぐり会えるどこでもドアのように、いつでもどこでも人と人が通じ合えるコミュニケーションをインターネットの力で生みだしている会社です。

私たちは創業以来6年間、ソーシャルとモバイルの領域で様々なサービスを展開してきました。旬の話題で交流する国内初のソーシャルニュースサイト「newsing(ニューシング)」、街のお店とお客さまを携帯でつなぐ販促ASP「katy(ケイティ)」。いずれも国内で新たな市場を切り拓いた自社サービスです。

近年はウェブコミュニティの進化形として多くのユーザーに支持されているソーシャルゲームのサービスを提供しています。スマートフォン向けに洗練したゲームシステムはもちろん、洗練の”Cool Japan”で貫いた世界観、ストーリー、キャラクターまで自社オリジナルで企画開発しているのが特徴です。

創業以来これまで一貫してこだわってきた「画面の向こうに人がいる」を感じられるユーザー体験をソーシャルゲームの中で提供できる企画開発力が、市場で勝ち抜く私たちの強みとなっています。
今後のソーシャル・モバイルは世界中がシームレスな一つの市場となっていきます。特にスマートフォンの普及は急速で、2017年には15億台が世界共通プラットフォームでつながります。世界の15億人に向けて一度に価値を届けられるこの市場は過去最高にエキサイティングな機会です。

当社は業界屈指の技術陣と事業陣が一丸となってこの機会を捉え、どこでもドアへと通じるコミュニケーションの価値を世界中に届けてまいります。

皆様、どうぞご支援ご指導のほど何卒よろしくお願い申し上げます。

2012年8月1日
株式会社マイネット・ジャパン
代表取締役社長 上原 仁


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2012年05月21日

かんたんな決定と命令の話

優れたチームリーダーは決定と命令がうまいです。

仕事というのは決めるシーンの連続です。なかでも人とカネに関わる決めごとというのは重い責任を伴います。その責任を負うことがリーダーをリーダーたらしめます。

人の役割と時間の配分はチームの成果にもっとも大きく影響します。チームリーダーがうまく全体最適を見計らって、スループットを最大にしていなくてはいけません。

(メンバーの創発や意欲を促すプロセスはここでは割愛)

ここでメンバーの意向を汲むことは部分最適のパフォーマンスをアップさせます。ただそのパフォーマンスがスループットに寄与するものでなければ意味はありません。

リーダーはメンバーの意向のうちどれを汲んでどれを捨てるのかを決定します。ここで何ひとつ捨てる判断ができないリーダーのチームは多くの場合のちに破たんします。

役割と配分が決まったらリーダーはそれを命令します。命令といっても「やれ」「しろ」などの言葉尻の話ではなく、やると決めたことが"マスト"としてしっかりメンバーに伝わることです。

メンバーが決定を受けてチームの成果のために動き出すことはもとより、ここで命令というステップを踏むことでリーダーは決定に責任を負うことになります。

ここで負う責任が後にチームに苦難が訪れたときに力を発揮します。

チームの成果が上がらないときはメンバーの役割・配分を変更しなくてはいけません。このときリーダーは元の決定に責任を負っていればこそ自ら変更を決定できます。

チームのメンバーに著しい怠慢があったとき、改善しようにもあらゆる手立てが通じなかったとき、リーダーはそのメンバーをチームから取り除く決断を迫られることがあります。このときもリーダーは命令した責任を負っているゆえに厳しい決断をくだせます。

命令のステップが責任の分散を防ぎ、苦しいときにも立て直せる強いチームを作ります。


チームが動き出してすぐのうち、リーダーとメンバーは共通のゴールに向かってフラットな関係で始まることも多いでしょう。それはそれでたいへんよいことです。

ただ大きなゴールに到達するまでにチームリーダーは決定と命令の大切さを身にしみて味わいます。そのときに備えて多少の摩擦を吹き飛ばすくらいの笑顔と自信を身につけておきたいですね。


関連: かんたんなスループットの話|近江商人JINBLOG


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2012年05月16日

かんたんなスループットの話

チームでサービスをつくるときに大切な考えに「スループット」があります。

スループットとは簡単に言うと「お金に換わった仕事量」のこと。

どれだけたくさん仕事をしてもどれだけすごいモノが作れても、使われなければはじまらない。エンドユーザーに使われて、お金に換わったときに初めて意味をなすということです。

(お金じゃ買えない価値があるという議論は別途)

例えばインターネットサービスの場合、デザイナーがどれだけイケてるデザインをしても、コーディングされなければスループットにはなりません。

エンジニアが1万行のコードを書いても、本番にデプロイされなければスループットにはなりません。

マーケッターがどれだけサービスを認知させても、利用されなければスループットにはなりません。

それぞれのメンバーが済ませた仕事をバケツリレーのように次の工程に渡していき、リレーのすべてが課金まで繋がった瞬間にはじめてチームのスループットになります。

バケツリレーがスムーズに繋がっているとスループットはどんどん上がっていきます。リレーバケツが誰かの手前に溜まっているとスループットは上がりません。

バケツが溜まってる工程をボトルネックと言います。バケツリレーの途中にボトルネックがあるときには、他の工程がどんなにがんばってもスループットは変わりません。

ボトルネックが生まれたら他の工程の人は①ボトルネック工程を手伝う、②先回りしてやれることをやる、③休む のいずれかを選ぶことになります。

①ができるときはこれが一番ですが、無理やりその工程に慣れない人が加わると教えたり直したりに時間がかかって却って遅くなることがままあります。

また経験上、細部は走りながら決めていくことが多いインターネットサービス開発の場合、②は結局後々手戻りになることが多いように思います。

なので、ボトルネックができたときは素直に休む、というのは結構ありな選択です。ぐずぐずせずにきちんと休んで翌日のパフォーマンスを高めればいいのです。

ただもちろん、ボトルネックが生まれずにバケツリレーがずっと繋がっているときが一番チームのスループットは高まります。

なので、チーム全体にボトルネックが生まれないようにゴールとリソースをうまく調節するのがチームリーダーのもっとも大事なお仕事なのです。

参考:ザ・ゴール ― 企業の究極の目的とは何か


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2012年05月14日

ゲームの力を仕事に生かす

最近ゲームの力を学んでいます。

直近でゲームというと話題のソーシャルゲームとコンプガチャあたりに目線が行ってしまいそうですが、本来のゲームというのは二人以上がゴールとルールを共有した瞬間に成立するとても普遍的なものです。スポーツの試合を英語では"game"と言いますがそんな広義の意味が本来ですね。ただ、今般世間でゲームと言えばおよそコンピュータゲーム全般を指すと思っていいでしょう。

世代によってゲームという言葉への意識は異なります。任天堂のファミリーコンピュータ登場前の60年代以前の世代にとってゲームは「やるとバカになる」もの、70年代の世代にとっては「やると怒られる」もの、携帯ゲーム機以降の80年代の世代には「いつでもやれるもの」、そして90年代以降では「なくてはならないもの」へと変遷しています。

80年代以降の世代は普段の生活からゲームによる刺激的で合理的な体験をふんだんに味わって育っているので、退屈なものや反応の薄いもの、ゴールの見えない我慢を強いられるものへの耐性が古い世代と比べて低くなっています。「ゲーム的」世代とでも言いましょうか。

この世代の特徴を捉えてゆとりだとかゲーム脳だとか呼ぶ年寄りが多くいますが、時代の変遷とともに「ゲーム的」な方が主流の価値観になっていくのだと思います。たとえばゲーム供給そのものを生業としていなくとも、商業サービスでもウェブサービスでも、また部下やチームのマネジメントにおいてもゲーム化することが成功の必要条件となってくるのだと思います。

ゲーム化とは単純に言えばこの世代がネガティブに捉える「退屈」「反応薄」「ゴール見えない」「窮屈なルール」といった因子を取り除き、その反対に以下の4要素をサービスやマネジメントに織り込んでいくことだと考えています。

1.思わず参加したくなる「ワクワク感」
2.小刻みで巧みな「フィードバック」
3.到達可能で魅力的な「ゴール設定」
4.興味をそそる「ルール表現」

1のワクワク感はそのアクティビティに自発的に参加してもらうために、初見の人でも気を惹き興味を持たせてテンションを上げるメッセージや見た目の姿によって形成されます。ゲームソフトでもパッケージや謳い文句で見込み客を惹きつけ購入させて初めて中身を味わってもらえますがそれと同じ。

ありがちなのはサービスの芯やマネジメントの意味をありのままに伝えたがる提供者。高倉健の時代じゃないので自分不器用ですからメソッドでは通じません。対象に合わせたインターフェースを設計してワクワク感を演出することがまず重要です。また継続参加者には徐々にストーリーを深く共有していくことによってワクワク感を持続させることになります。

2のフィードバックは参加者がテンションを保つための必須要件。「ポジティブ面を可視化」「他人と比較できる」「いつでも見える」といった条件が揃っているのが理想です。このためにゴールに向かう道のりを定量化し、公正に測定できていなくてはなりません。ショップのスタンプカードは典型例ですし、マネジメントでもありがとうカードや360°評価などで実証が進んでいるところです。

3のゴール設定についてはマネジメント面での原則を先日ブログに書きました。
ゴール設定と成功体験|近江商人JINBLOG

ゲーム設計の中で最も大切なのはやはりゴール設定なのだと思います。他の3要素がおのずと成立するようにゴールを巧く設定することが成功の秘訣ですね。ウェブサービスにおいてはゴール設定がいかに多くの人を惹きつけ、参加者にとってより深い「ゴールの共有体験」を感じられるかがキモになります。

4のルールの表現が最も従来型のサービスやマネジメントとの差が出るところだと思います。多数の参加者を公正に迷子にさせずにゴールまで導くためにゲームのルールは大切です。しかしルールをそのまま「制約条件」として伝えていては参加者の思考や行動が制限されるだけになり参加意欲も奪いかねません。いかに参加者の興味をそそりなおかつゴールへの道筋をガイドするようなルール表現にできるかがセンスの問われるところです。

例えばスーパーマリオブラザーズには敵キャラにぶつかると死んでしまうというルールがありますが、これを説明書を読んで知る人などいません。実際にプレイしてぶつかった瞬間に「ピビョン!テレッテテテッテッテン♪」という愉快で印象的なゲーム音楽を流すことで、「これは失敗なのだ(でもなんか楽しい)」というポジティブな感情の喚起と同時にルール理解を促しています。こういったゲーム世界での表現技法をサービスやマネジメントに組み込んでいくことが求められるのだと思います。


ゲーム化は70年代以前の世代の多くにはまだ理解されにくい考え方ではありますが、今後社会のあらゆるシーンにゲーム化の波が押し寄せてくると思います。すでに先進的なサービスや企業のマネジメントには取り入れられています。私も引き続きゲームの先人によく学んで自社の経営に取り入れていきたいと思っています。


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2012年05月03日

ゴール設定と成功体験

仕事人生を楽しむ秘訣はゴール設定と成功体験の積み重ねにあると思います。

仕事人生というのは人生のうちに否応なく過ごすことになる社会と対峙する時間。サラリーマンや独立者など職業人として対価を得て働くものから、広義では主婦が家庭で行う家事や子育てといった活動の期間にも当てはまります。

職業選択の自由によって仕事の選択は多かれ少なかれ自らの決定によって行われますので、その活動には一定の自発性が伴います。自発性の熱量はモチベーションと言い換えることもできます。モチベーションは仕事を遂行する上で自己を動かす燃料となるものです。

モチベーションを燃料にして到達する先がゴールです。ゴールは仕事人生全体という大粒度で設定するものから短期間の活動に対して小粒度に設定するものまで様々にあります。

ゴールは自身で設定することもあれば然るマネージャーに設定してもらうこともあります。仕事人としてのレベルが高次に至れば至るほどゴールの粒度は大きく、設定は自らの意思で行うようになります。

ゴール設定には4つの原則があります。「到達可能」「計測可能」「粒度バランス」「内的意欲」の4つです。

まず「到達可能」についてはゴールが現実的に到達できる距離にあることです。ただし簡単すぎては仕事が退屈なものになりますので、到達までにクリア可能な問題が一定量存在していることが大切です。問題の難度はモチベーションの高さに比例させるのがよいです。

「計測可能」についてはゴールまでの到達状況を定量的に可視化できることです。これによって自らステータスを把握したり、競争や評価者によるフィードバックを受けて意欲を保ったり動きを調節することができます。

「粒度バランス」は本人の仕事人レベルとゴール粒度とのバランスが取れていることです。仕事人として未熟なのに長期で大きすぎるゴールのみが設定されていると途中で迷子になります。反対にミドルやベテランが短期の小ゴールのみを設定していては成長も生産性も頭打ちです。

「内的意欲」は最も大切なポイントです。ゴールを意識したときに「ゴールに到達したい」という内的な意欲が湧いてくること。問題にぶつかってもゴールに到達するためなら問題を乗り越えたいと感じられることです。

適切に設定されたゴールに到達すると人は達成感を味わいます。これを成功体験と言い換えることができます。仕事人は成功体験を積み重ねることでその仕事に対するモチベーションを向上させます。燃料補給です。

そのモチベーションを燃料にまた次のより大きなゴールに向けて動き始めます。このゴール設定→成功体験→モチベーション→ゴール設定 のサイクルを循環させながら仕事人は仕事を楽しみながら成長していくことができるのです。


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2012年04月18日

仲間がいい仕事したら押すボタン

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2012年04月12日

タイムマシンを手に入れよう -2012新卒社員へ

4月2日に5名の2012年新卒社員が入社しました。無事に新卒研修を経て昨日各部署に配属されています。やる気あふれる彼らの姿勢に刺激されて、会社全体に力がみなぎっていくのを感じます。

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入社式では「タイムマシンを手に入れよう」と話しました。

要は長期ゴールから逆算する視点を持とうということ。


あなた達が社会人として過ごす期間は約40年。2050年までは否応なく社会と向き合っていくことになります。

その間に日本は人口減少と向き合い世界は日本を見て進化を遂げ、次の時代が形作られていくでしょう。あなた達が生きるのは予定調和のない時代、チャンスの大きい時代です。

社会には若くして評価される人もいれば大器晩成の人もいます。最終的にはその40年の時間で社会に及ぼした変化の総量がその人の社会人としての価値となります。

でもおそらくあなた達の頭の中は今、配属後の業務や今やりたいことでいっぱいでしょう。それはそれで大切なことですがふと想像してみてください。

ゴールに辿り着いた2050年の未来から逆算したときに、今の自分が為すべきこと。そのためにこれからどんなアクションが必要か。

そこでは短期の興味や成果だけではなく、長期のキャリア形成や能力向上が必要なはずです。

今の自分から1年先を見据える短期展望と40年後から逆算する長期展望、その二つをバランスよく両立させた道を辿り続ける人が社会から長く必要とされる人です。

マイネット・ジャパンの一員として、ぜひ社会から長く必要とされる人になってほしい。あなた達の成長を本当に楽しみにしています。


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2012年03月08日

リンクメタデータ -ソーシャルグラフの次にくるもの

「リンクメタデータ」が2012年以降のインターネットサービスの要諦になると考えています。リンクメタデータとは、ソーシャルグラフにおけるリンクの意味と濃度のデータのことです。

■SNSの変遷

Friendsterを起源にインターネット上でソーシャルネットワークが形成されるようになって早9年が経とうとしています。日本国内では2004年2月のmixi・GREEの開始から7年。この間にソーシャルネットワーキングサービス(SNS)は検索サービスと並ぶインターネットの2大領域の一端となりました。

SNSのコアはソーシャルグラフです。ソーシャルグラフはユーザーが自らの人間関係を自発的にインターネット上に可視化することで形成され、その上を各種のコンテンツが流通することでサービス価値を生んでいます。Facebookでつながった友人の近況アップデートや写真がニュースフィードに表示されるのを見たりやりとりしたりして楽しむといったことです。

このサービス価値は通常、時間と共に劣化します。時間と共に人の持つ人間関係は移り変わるのに、SNSに形成したソーシャルグラフは固定されたままになるためです。理想としては人間関係の移ろいに合わせてSNS上のソーシャルグラフも紡ぎなおしていけばよいのですが、誰しも自らリンクを切って別の人につなぐ行為ははばかられるものです。

このためユーザーは一つのSNS内でソーシャルグラフをメンテナンスすることよりそもそもSNSを移動することを選びます。Friendster→Orkut→MySpace→Facebookのように。これがこの9年間、SNSの勢力移動が繰り返されてきた理由です。総称して「ソーシャルグラフのリフレッシュ問題」と呼ぶことができます。


■ソーシャルグラフのリフレッシュ問題

ソーシャルグラフのリフレッシュ問題に一次回答を出しているのがFacebookのニュースフィードです。Facebookはエッジランクと呼ぶ記事の重みづけ(関連性、注目度、新鮮さの組み合わせ)によってニュースフィードに出す記事を選定しています。

このおかげでユーザーには親しい人の注目すべき情報のみが目につき、親しくない人は時間を経るにつれ忘れ去ることになっていきます。結果的にソーシャルグラフのリンクはつながりの有無だけを意味する無味無臭なものとなり、ユーザーにとっては直近に関係の濃い相手と通じ合えるツールにFacebookがなっているということになります。

ここで大事なのはリンクそのものが無意味なわけではないということです。日本人で例えれば「年賀状の関係」というものがあります。普段の仕事や生活では関わりもなければコミュニケーションも不要な相手、ただ年に一度くらいは音信を取っておきたい相手。そんな関係をも必要に応じてコネクトできることはやはり有用です。

ニュースフィードのリフレッシュ効果によって人間関係の変化を意識せず一つの実名グラフを年々太らせていくことになるFacebookの構造はこれまでの勢力移動を繰り返したSNSとは異なる普遍性を持つといえるでしょう。


■Facebookによるリンクメタデータの蓄積

2011年9月にFacebookは自社の開発者イベント「f8」で新オープングラフの発表を行いました。これはソーシャルアプリ上のユーザーアクションに動詞の意味付けを行えるようにしてユーザーのアクティビティフィードをリッチにする目的があるという説明がなされています。しかしその真意はリンクメタデータの蓄積にあると筆者は考えています。

上記のグラフリフレッシュはニュースフィードを「リンクの濃さ」で重みづけすることで実現されています。ここに加えて「リンクの意味」をニュースフィードに反映することが直近のFacebookの目的であると考えられます。

例えばAさんとBさんが毎日互いにレシピアプリからの投稿にいいね!を付け合っていたとします。この際、AさんとBさんの関係は「料理トモダチ」と意味付けすることができます。このデータにより、AさんのニュースフィードにはBさんのレシピアプリからの投稿が上位表示されるのはもちろん、Bさんの他の料理トモダチからのいいね!数の多い写真投稿も上位表示されるでしょう。料理に近いということで外食関連アプリからの投稿も少し上に来るかも知れません。逆にBさんのゲームアプリからの投稿は表示されなくなるでしょう。リンクに付加される関係性の意味に応じた情報が提示されることで、ニュースフィードはより関連性の高いコンテンツで埋まり、ユーザーにとってより心地よいものとなるでしょう。この取り組みが成功すればFacebookの時代はより一層長く続くことになります。

そのまた先にあるリンクメタデータの活用法は、個への提供情報最適化を越えて、関係性への提供情報最適化にあると考えられます。この領域はFacebook本体のみではなく、Facebookにアプリを提供してより詳細のリンクメタデータを蓄積する個々の事業者にも好機になるものと思います。例えばラン友達であるAさんとBさんに共通のマラソン大会の告知を行うことや、音楽友達であるAさんとBさんに週に1曲互いの直近ヘビーローテーション曲を自動配信するサブスクリプションサービスなど。

今後数年、Facebookが先鞭をつけたリンクメタデータの蓄積・活用の領域に要注目です。


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2012年03月01日

成熟社会とソーシャルゲーム

人が前向きに生きていくためには社会における成功体験の積み重ねが必要です。

成熟社会では社会全体の進歩余地が小さいため現実での成功体験機会の総パイが減少し、相応の能力と社会的コストを支払える一部の者に機会が偏ります。学習効果と貧富格差により偏重はますます極端になっていきます。

このためどれだけ時間と労力を費やしても現実社会での成功を勝ち取ることのできない層が厳然と存在します。現実社会にその人々の逃げ道はなく彼らに巣食う社会病理は着々と拡大しています。

では現実社会での成功体験獲得競争で勝ち目がなかった者は下降沈滞のまま鬱々と人生をやり過ごすしかないのでしょうか?

その課題への解の一つがデジタル社会での成功体験。直言すればソーシャルゲームなのだと思います。

ゲーム内社会には無限の成功体験機会が広がっています。この世界はゲームのルールがはっきりしている分、ユーザーにとって時間金銭コストは大きくても精神的コストはずっと低いです。

「ゲームに逃げるなんて」と言える人はリアル充足のマッチョさんです。現実社会で勝ち目がない弱者がゲームとはいえ社会(ソーシャル)と向き合っていることを肯定しなくては世界の幸福総量は頭打ちです。

現実社会で得られない「生きるためのテンション」をソーシャルゲームでの成功体験で代替する層はますます拡大しています。今や代替を超えて現実社会とゲーム社会のプライオリティが主副反転している価値観も異常値とは呼べません。

しかしながら、人は最後は現実に帰るもの。

一時はリアルでの充足をあきらめてゲーム社会に身を置いたとしても、ゲーム社会で得た成功体験やテンションを現実に持ち帰り、小さくても再び現実社会での成功体験を目指せる姿が理想ですね。


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2012年01月04日

2012年 新年の抱負

2012年が始まりました。

マイネット・ジャパンは創業5年半、第7期。

今年は大いなる挑戦の年になります。

気合を入れ直して過去最高にストイックに、

同時に、笑顔で仕事を楽しむことを大切に、

仲間を大事に、関わるすべての方へ感謝して、

信じる道を突き進もうと思います。

会いたいときに会いたい人に会える社会に向けて、

人と人が通じ合えるインターネットの力を信じて、

無理に売るな お客の好むものも売るな

お客の為になるものを売れ を体現して、

全身全霊で会社の成長を推進してまいります。

皆さま何卒、本年もどうぞよろしくお願い申し上げます。

 2012年1月4日 マイネット・ジャパン代表 上原仁


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2011年12月25日

迷ったときは原点に

迷ったときは原点に立ち返るのがよいです。

ベンチャー社会に足を置いていると正解というものはありません。正解がすでに出ている物事に取り組んでいるとしたらそれはもはやベンチャーで取り組むよりも規模の経済を利かせて大企業が取り組んだほうがよい。答えがまだないところに新たな公式を見つけ出すという存在価値がある故に、ベンチャーは規模の経済に飲み込まれずに生態系を保つことを許されます。

ベンチャーマンはそんな正解のない課題に取り組んでいるのですから迷うことはたくさんあって当然です。近い課題に取り組む先達がいればまず参照するのが正攻法ですが、それでも多くは体系的に解を導き出せるわけではない。時には何度やってもうまくいかずに心折れそうになることもあるでしょう。そんなときにはまず自分の原点に立ち返ることです。

原点というのは自分がその課題に取り組むことを「決断」した瞬間の思いです。時にそれは起業を決めた瞬間だったり、就・転職を決めた瞬間だったり、事業を定めた瞬間だったりすると思います。

「決断」というのはその課題に向かう熱量が自分の中に溜まりに溜まって爆発お起こすことなので、その瞬間の思いに立ち返ることで迷いを打破する熱量を取り戻すことができます。迷いの多くは熱量が足りずに決められないだけのことだったりしますから。

また、ずっと道が見えずに迷子になった気でいたとしても、ふと俯瞰して見れば原点とその時点の立ち位置を結んだ線の延長に答えは導かれるはずです。たくさんの分岐点を自分なりに選択して今の立ち位置にいるのですから、自分を信じて原点と今とをシンプルに直線で結べばいい。

原点がわかっていればそんなに迷うことはありません。今の自分の原点が何なのかわからなくなっている人は、このお正月にたくさん時間をとって原点を探してみてはいかがでしょう。


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2011年12月18日

テンションにお金を払う時代

人はテンションにお金を払う時代になったと感じています。

日本や米国などの先進国では、作っても売れないモノ余り情勢は当然のこと、物質主義崩壊はさらに進んで製品やサービスの品質や機能は即座にコモディティ化し、そこに付加されるブランドや体験そのものに価値の中心が置かれていると言われています。

'70年代までは「モノそのもの」が提供されることで人が喜ぶ時代でした。モノがなかなか手に入らないからモノそのものを手にすることに意味があり欲求を満たすポイントがありました。物欲、所有欲のレベルです。

その後'90年代頃まで「アレができる」の提供で人が喜ぶ時代がありました。なんでもかんでも機能を盛り込み、こんなこともできます!という言葉が売り文句となって、機能の所有が人々の欲求を満たしていました。全能感への欲求とでもいえるでしょう。

その後2000年を過ぎて人は「できてうれしい」の提供を受けて喜ぶようになりました。全能性の追求ではなく、ある製品やサービスを通じて生活や仕事上の便益を得られた事実が大切であると気づいたのです。

この頃から人は喜びの投資対効果をバランスさせることをはじめます。とにかくたくさんのモノ、たくさんの機能を求めるような拡大一辺倒ではなく、効率的に効果を得るほうが賢いと計算をするようになりました。

資源が豊富な環境で投資対効果をバランスさせて価値を最大化することは理論上の計算で可能になっていきますので、人の喜びはたいへん効率的効果的に供給されるようになっていきました。

そして2010年代、世の中には計算された喜びが溢れています。お金を払えば20年前では思いもつかないような品質のサービスが廉価に提供されています。あなたはきっちりマーケティングされていますから、投資効率が最も高い喜びをあなた向けの供給チャネルで提供されています。

しかしながら、計算によって高効率で溢れるほどの喜びを味わえるようになったことで、人はまた次のレベルの欲求を抱き始めました。想定外の喜びがほしい。期待値を大幅に超える体験によって、感情が揺り動かされるような喜びを味わいたいと感じるようになりました。それが私のいう「テンション」です。

テンションは人が持つ16の基本的な欲求において、その欲求を満たすための投資対効果が期待値以上のある閾値を超えていたときに生まれるものだと考えています。

「テンション上がる」という言葉があります。人はモノにお金を払わなくなり、次に機能にお金を払わなくなりました。もうすぐ便益・メリットにもお金を払わなくなるでしょう。そのとき人は「テンション上がる」にお金を払うのだと思います。

たった3年で2000億円の市場を作ったソーシャルゲーム業界はまさにテンションの市場だと思っています。外食市場で急成長している業態にもエンタメ性や意外性がコアバリューになっているものが多いです。ゲーミフィケーションという言葉がバズワード化しているのもその流れだと思います。おそらくこのトレンドは他の市場にも波及していくでしょう。

モノでも機能でも便益でもなく、テンションが価値となってお金が払われる時代。その大きな流れに逆らわずに進むことが、洗練された先進国市場において企業が生き残る道だと感じています。


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