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ついに登場!カジノで日本を救う計画を大公開!

ゲーム

ギャンブルというのは非常に古い歴史がある。エジプトの発掘調査ではサイコロを振っている絵柄が発見されているし、3大叙事詩の一つのマハーバーラタでは5王子がサイコロ賭博で国も、王位も、妻さえも失って13年間森に潜伏したという逸話が出てくるほど、ギャンブルは人類の発展とともに存在している。人類にとって本質的な要素なのだろう。古くは神の意志や運というものが今よりもずっと比重が高かったため、人を超越する偉大な自然、超自然に通ずるものがあり、占いに用いられていたくらいだ。今でも道端の占いや、動物占いなど人類は超自然とのコミュニケーションが大好きだ。   このギャンブルが好きなのが中国人だ。どんな田舎に行っても軒先で中年以上の男性が集まり、賭博の台を中央に置いてお茶を飲みながらワイワイと楽しんでいる姿を目にすることができる。彼らにとって残念なのは中国では正式にギャンブルが認められていないことだ。中国国内でお金をかけて賭博を行うと厳罰が待っている。それでもあちこちで見られるくらい中国人は賭け事が大好きだ。 中国ではできないから、彼らは国外で楽しむ。シンガポールのマリーナベイサンズや、マカオのカジノに行けば、カジノ全体が中国語の騒音でいっぱいになってる中で西洋人がおとなしく楽しんでいる横で楽しむことになる。ほぼ全てのプレイで中国人が席を占めている。   日本がカジノ法案で狙っているのはこの中国人たちだ。彼らはお金をたっぷり持っているだけでなく、今や日本を超える生活水準を享受しているが、なんだかんだ言いながら日本人に中国好きが多いように、彼らは日本人や日本が基本的に好きだ。日本で美味しい食事や、廉価な料金で素晴らしいサービスを受けられることが大好きで旅行に来ては大いに楽しんで帰国する。では東京のお台場あたりにカジノがあったらどうなるだろうか。   カジノはアジアにいくつもあるのでカジノ目当てに旅行者が増えるということはあまり期待できないが、かつて東京が世界の金融の中心地になったように、カジノの中心地になる可能性は十分にある。そうなればしめたもので、世界中からお金がどっと押し寄せてくることになる。カジノの利幅は非常に高く、あのドナルド・トランプもトランプタワーなどの不動産ビジネスからカジノビジネスを始めたくらいだ。カジノが盛況になれば、当然税収は豊富に期待できるだろう。そして税率を決めるのは他ならぬ日本なのだ。   ここに強いライバルが出現する。ネットカジノである。ネットカジノについては詳しいサイトがいくつもあるのでここで詳細を述べることは避けるが、とにかく還元率が高く、平均で95%が客に還元される。また実際のカジノに納入されるのと同じスロットマシンを遊べる上に、スマホを使ってどこでも遊ぶことができる。さらに美味しいのが税金だ。特に仮想通貨に対応しているカジノの場合、完全に匿名性が守られている。だから誰がいくら儲かったのかを誰もわからない。税金が取られないのである。ネットカジノについて詳しい情報はオススメのサイトを見るといいだろう。では、グッドラック。

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オンラインカジノの始め方

ゲーム

以前にゲームの力を仕事に生かすについて書きましたが、カジノゲームもゲームの一つなので、今回はオンラインカジノの始め方について紹介したいと思います。 オンラインカジノというワードは既に知っているのに、なかなかはじめられない人も多くいます。 はじめに、日本でオンラインカジノをすることが違法と思っている人たちもいるようですが、 海外の企業が海外の法律に基づいて運営しているカジノに参加すること自体は、全然違法ということではありません。疑問は晴らして堂々と向きあい、是非とも勝っていただきたいですね。 オンラインカジノは、クレジットカード(コンビニでVプリカ購入・楽天デビットカードでもOK)を持っていればすぐにスタートすることができます。 まずは、ネッテラーで口座開設しましょう。ネッテラーは、海外サイトで商品を購入したりして入金するために異なるお金を入金する必要があるため、異なるお金を入金できるようにしてくれる銀行のような感じの仲介サイトです。 もちろん、世界じゅうの人たちがネッテラーを使用しているので安心して利用することができます。 オンラインカジノでは、ドル計算をするサイトが多いので、まず、クレジットカードなどからネッテラーに日本円で入金して、ネッテラーからオンラインカジノへドルで入金するカタチを取ることになります。 あとは、実際にものオンラインカジノを楽しむだけです。オンラインカジノでおすすめはスマートフォン対応の人気サイトベラジョンカジノです。ここでは400種類の豊富なゲームを楽しむことができ、日本人の方々も、日本語サポートが充実しているので安心して遊ぶことができます。 初回入金100%ボーナスもいま見逃す手はありません。 オムニカジは、 日本円で遊べるので通貨計算が一切必要ありません。 初回入金500円で3500円分プレゼントしてくれるということです。スロット、ルーレット、バカラ、トランプなど、日本人が大好きなものが一通り揃っています。 更に、おすすめはカジ旅です。新しいオンラインカジノの魅力を追求したRPGゲームです。カジノをしながら、悠然と旅に出で立ち、ボスキャラをなんとしても撃退してください。まるで、ドラクエをしているような感じの楽しさがここにはあります。 DORA麻雀では、堂々と日本で賭マージャンだって出来るのです。 誰でも気軽に、100円程度から遊ぶことができますよ。プレイヤーVSプレイヤーの醍醐味を体験すれば病みつきになるのも間違いありません。 いかがでしょうか。オンラインカジノで、アドレスを教えれば迷惑メールが心配という人たちは、フリーメールでも使用可能です。

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2013年 新年の抱負

マイネット

2013年のスタートです。 マイネット・ジャパンは2013年1月1日付で Mynet Inc.(株式会社マイネット)へと商号を変更し、世界へ飛び立つ年となります。 この数年の急速なスマートフォン普及のおかげで世界中のユーザーにワンボタンでサービスを届けられるようになりました。 当社のようなベンチャーにとってはこれまでにないエキサイティングなチャンスがやってきたと感じています。 当社はこのチャンスに一点集中で力を注ぎこみ、これまで日本のインターネットベンチャーが成しえなかったグローバル1stでの急成長を目指してまいります。 当社のスマートフォンアプリではユーザー同士がゲームを通じて言葉を越えた共鳴共感を味わい、世界中の人と繋がっています。 これが広まれば広まるほど、世界中の人が気軽に心を通わせて世界は今より笑顔であふれていくと信じています。 世界中の人に心通う喜びをお届けしたい。 今年も上向きでまいります。皆様のご支援ご指導、何卒よろしくお願いします。 Mynet Inc. CEO & Founder 上原 仁 Jin Uehara

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かんたんなスループットの話

営業

チームでサービスをつくるときに大切な考えに「スループット」があります。 スループットとは簡単に言うと「お金に換わった仕事量」のこと。 どれだけたくさん仕事をしてもどれだけすごいモノが作れても、使われなければはじまらない。エンドユーザーに使われて、お金に換わったときに初めて意味をなすということです。 (お金じゃ買えない価値があるという議論は別途) 例えばインターネットサービスの場合、デザイナーがどれだけイケてるデザインをしても、コーディングされなければスループットにはなりません。 エンジニアが1万行のコードを書いても、本番にデプロイされなければスループットにはなりません。 マーケッターがどれだけサービスを認知させても、利用されなければスループットにはなりません。 それぞれのメンバーが済ませた仕事をバケツリレーのように次の工程に渡していき、リレーのすべてが課金まで繋がった瞬間にはじめてチームのスループットになります。 バケツリレーがスムーズに繋がっているとスループットはどんどん上がっていきます。リレーバケツが誰かの手前に溜まっているとスループットは上がりません。 バケツが溜まってる工程をボトルネックと言います。バケツリレーの途中にボトルネックがあるときには、他の工程がどんなにがんばってもスループットは変わりません。 ボトルネックが生まれたら他の工程の人は①ボトルネック工程を手伝う、②先回りしてやれることをやる、③休む のいずれかを選ぶことになります。 ①ができるときはこれが一番ですが、無理やりその工程に慣れない人が加わると教えたり直したりに時間がかかって却って遅くなることがままあります。 また経験上、細部は走りながら決めていくことが多いインターネットサービス開発の場合、②は結局後々手戻りになることが多いように思います。 なので、ボトルネックができたときは素直に休む、というのは結構ありな選択です。ぐずぐずせずにきちんと休んで翌日のパフォーマンスを高めればいいのです。 ただもちろん、ボトルネックが生まれずにバケツリレーがずっと繋がっているときが一番チームのスループットは高まります。 なので、チーム全体にボトルネックが生まれないようにゴールとリソースをうまく調節するのがチームリーダーのもっとも大事なお仕事なのです。

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ゲームの力を仕事に生かす

ゲーム

最近ゲームの力を学んでいます。 直近でゲームというと話題のソーシャルゲームとコンプガチャあたりに目線が行ってしまいそうですが、本来のゲームというのは二人以上がゴールとルールを共有した瞬間に成立するとても普遍的なものです。スポーツの試合を英語では”game”と言いますがそんな広義の意味が本来ですね。ただ、今般世間でゲームと言えばおよそコンピュータゲーム全般を指すと思っていいでしょう。 世代によってゲームという言葉への意識は異なります。任天堂のファミリーコンピュータ登場前の60年代以前の世代にとってゲームは「やるとバカになる」もの、70年代の世代にとっては「やると怒られる」もの、携帯ゲーム機以降の80年代の世代には「いつでもやれるもの」、そして90年代以降では「なくてはならないもの」へと変遷しています。 80年代以降の世代は普段の生活からゲームによる刺激的で合理的な体験をふんだんに味わって育っているので、退屈なものや反応の薄いもの、ゴールの見えない我慢を強いられるものへの耐性が古い世代と比べて低くなっています。「ゲーム的」世代とでも言いましょうか。 この世代の特徴を捉えてゆとりだとかゲーム脳だとか呼ぶ年寄りが多くいますが、時代の変遷とともに「ゲーム的」な方が主流の価値観になっていくのだと思います。たとえばゲーム供給そのものを生業としていなくとも、商業サービスでもウェブサービスでも、また部下やチームのマネジメントにおいてもゲーム化することが成功の必要条件となってくるのだと思います。 ゲーム化とは単純に言えばこの世代がネガティブに捉える「退屈」「反応薄」「ゴール見えない」「窮屈なルール」といった因子を取り除き、その反対に以下の4要素をサービスやマネジメントに織り込んでいくことだと考えています。 1.思わず参加したくなる「ワクワク感」 2.小刻みで巧みな「フィードバック」 3.到達可能で魅力的な「ゴール設定」 4.興味をそそる「ルール表現」 1のワクワク感はそのアクティビティに自発的に参加してもらうために、初見の人でも気を惹き興味を持たせてテンションを上げるメッセージや見た目の姿によって形成されます。ゲームソフトでもパッケージや謳い文句で見込み客を惹きつけ購入させて初めて中身を味わってもらえますがそれと同じ。 ありがちなのはサービスの芯やマネジメントの意味をありのままに伝えたがる提供者。高倉健の時代じゃないので自分不器用ですからメソッドでは通じません。対象に合わせたインターフェースを設計してワクワク感を演出することがまず重要です。また継続参加者には徐々にストーリーを深く共有していくことによってワクワク感を持続させることになります。 2のフィードバックは参加者がテンションを保つための必須要件。「ポジティブ面を可視化」「他人と比較できる」「いつでも見える」といった条件が揃っているのが理想です。このためにゴールに向かう道のりを定量化し、公正に測定できていなくてはなりません。ショップのスタンプカードは典型例ですし、マネジメントでもありがとうカードや360°評価などで実証が進んでいるところです。 3のゴール設定についてはマネジメント面での原則を先日ブログに書きました。 ゴール設定と成功体験|近江商人JINBLOG ゲーム設計の中で最も大切なのはやはりゴール設定なのだと思います。他の3要素がおのずと成立するようにゴールを巧く設定することが成功の秘訣ですね。ウェブサービスにおいてはゴール設定がいかに多くの人を惹きつけ、参加者にとってより深い「ゴールの共有体験」を感じられるかがキモになります。 4のルールの表現が最も従来型のサービスやマネジメントとの差が出るところだと思います。多数の参加者を公正に迷子にさせずにゴールまで導くためにゲームのルールは大切です。しかしルールをそのまま「制約条件」として伝えていては参加者の思考や行動が制限されるだけになり参加意欲も奪いかねません。いかに参加者の興味をそそりなおかつゴールへの道筋をガイドするようなルール表現にできるかがセンスの問われるところです。 例えばスーパーマリオブラザーズには敵キャラにぶつかると死んでしまうというルールがありますが、これを説明書を読んで知る人などいません。実際にプレイしてぶつかった瞬間に「ピビョン!テレッテテテッテッテン♪」という愉快で印象的なゲーム音楽を流すことで、「これは失敗なのだ(でもなんか楽しい)」というポジティブな感情の喚起と同時にルール理解を促しています。こういったゲーム世界での表現技法をサービスやマネジメントに組み込んでいくことが求められるのだと思います。 ゲーム化は70年代以前の世代の多くにはまだ理解されにくい考え方ではありますが、今後社会のあらゆるシーンにゲーム化の波が押し寄せてくると思います。すでに先進的なサービスや企業のマネジメントには取り入れられています。私も引き続きゲームの先人によく学んで自社の経営に取り入れていきたいと思っています。

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世界に羽ばたくために

マイネット

世界に羽ばたくために会社の作りを変えなくてはいけないなと思っています。 これまでマイネットは日本の市場を対象にビジネスをしてきました。生まれ育ってよく知った国のことですので、顧客の考えはおよそ想像できる範囲にありました。 一つの国でビジネスをするときはその国に根づいた文化や流行をよく読みとってサービスに反映するのが正攻法になります。マイネットもこれまでそうしてきました。 ところが複数国にまたがってビジネスをするときに一つひとつの国に合わせてサービスを作り込んでいてはなかなか割に合いません。 そもそもある国の人向けに最適化したサービスを提供するには現地の人がやった方が早くてうまいに決まっています。そういう現地化には10年かかります。 回転の早いインターネットの領域で10年はなかなか待てません。そこで成功するには代わりにサービス価値が世界共通であることにこだわらなくてはいけないと思います。 世界共通と口で言うのは簡単ですが、実際にそれが世界共通かどうかを測るにはサービス企画者が各国の空気を肌で感じて偏りのない感性を身につけていなくてはなりません。 またローカルビジネスに従事してきた人だけで意思決定をしていては自ずと偏りが出てしまうので、グローバルビジネス従事者を意思決定に加えなくてはならないと思います。 そして何より社長が変わらないといけません。英語と経済合理性という共通言語を身につけ、世界共通の価値を語れる頭と体を手に入れることが成功の必要条件だと思います。 グローバルベンチャーへの挑戦。楽しく進めていこうと思います。

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わかりやすさが大切

営業

人の話はわかりやすさが大切だと思います。 小学生が話のうまい先生を好きになるのと同じことで、よくわかるように話してくれる人には誰しも好感を持ちます。 反対に、聴いていて何を言っているかわからないのはとても苦痛です。話の難しい上司のいうことはなかなかやる気になれないですね。 話す人は何か伝えたいことがあって一生懸命伝えようとするのですが、話が難しいとむしろ相手のやる気をそいでしまうのが世の中の難しいところ。 話が難しくなってしまうときは、話す本人が本当のところをわかっていないことが多いと思います。頭ではわかっていても、腹にはおちていない。 頭でわかるというのは「理解」。理性をつかさどる左脳のほうに理屈を叩きこんだら何とかわかった気にはなれます。 腹におちるというのは「納得」。感性をつかさどる右脳のほうで「なにかちがう」とひっかかりを感じることなくスムーズに受け入れることです。 話の難しい人は、自分が納得していないうちに相手に理解だけを求めてしまっていることが多いように思います。 理解だけを求めると話はどんどんと細かいところにいってしまいます。気づけばそもそも何の話だったかわからなくなってしまうこともしばしば。 スムーズな納得をもらうために、私なんかはいつも伝えたいことをひとことにしてみます。目指すは自分でも腹落ちするひとこと。 うまくひとことにできないとしたら、それは伝えたいことを自分が納得していないのだと思います。 そんな時は伝えたい事やその周りのことをちょっと遠くまで調べて知識を盛って、そこからもう一度ひとことを削り出します。 丸太から仏像を削り出すみたいに、知識の山から腹落ちするひとことを削り出していくイメージです。 もうひとつ。細かいことは切り落とします。まずは大まかなところで納得してもらうのが大切。細かい理解は後から掘ればいいので。 少しひっかかりがあっても全体への影響が2割以下だなと思ったらそれは細かいこととして選り分けます。細かいことは細かく解決。大切なのは全体像。 かくいう私もまだ修行中。何ごともひとことでわかりやすく伝えられるようになりたいものですね。

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「ソシャゲの企画書」はじめました

ゲーム

2012年5月、マイネット・ジャパンはソーシャルゲーム事業に参入しました。”3周遅れ”のスタートでしたが、市場のスマートフォン移行の波を捉えることができ比較的うまく立ち上がっている現状です。応援くださった皆さま、本当にありがとうございます。 そんな中、ソーシャルゲーム研究の一貫として新しいブログメディアをスタートしました。名前は「ソシャゲの企画書」。 ヒットしているソーシャルゲームの企画書を再現しながら、流行るゲームの企画のキモに迫っていこうというメディアです。 本日スタート一本目に出したパズル&ドラゴンズに関するコンテンツがさっそくはてなブックマークでホットエントリ入りしています。 ソシャゲの企画書 : 120万人がハマった新感覚ソーシャルゲーム ~パズドラ6つの秘密~ パズドラゲームシステム 明日以降、どんどんとコンテンツを追加していきます。ソーシャルゲームに携わる方からサービス企画のトレンド全般に興味ある方まで、いっしょに楽しんでくださるとうれしいです。 ■関連: ・「ソーシャルゲームこそがウェブコミュニティの正統進化」 マイネット上原氏方向転換を語る#IVS【湯川】 : TechWave ・ソーシャルゲーム『ファルキューレの紋章』をmixiにて提供開始 (マイネット・ジャパン Info Blog)

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2012年08月01日 マイネット・ジャパン代表挨拶

マイネット

「どこでもドアの実現」。一見突飛に見えるこの言葉が私たちマイネット・ジャパンの企業理念です。時空を越えて人と人がめぐり会えるどこでもドアのように、いつでもどこでも人と人が通じ合えるコミュニケーションをインターネットの力で生みだしている会社です。 私たちは創業以来6年間、ソーシャルとモバイルの領域で様々なサービスを展開してきました。旬の話題で交流する国内初のソーシャルニュースサイト「newsing(ニューシング)」、街のお店とお客さまを携帯でつなぐ販促ASP「katy(ケイティ)」。いずれも国内で新たな市場を切り拓いた自社サービスです。 近年はウェブコミュニティの進化形として多くのユーザーに支持されているソーシャルゲームのサービスを提供しています。スマートフォン向けに洗練したゲームシステムはもちろん、洗練の”Cool Japan”で貫いた世界観、ストーリー、キャラクターまで自社オリジナルで企画開発しているのが特徴です。 創業以来これまで一貫してこだわってきた「画面の向こうに人がいる」を感じられるユーザー体験をソーシャルゲームの中で提供できる企画開発力が、市場で勝ち抜く私たちの強みとなっています。 今後のソーシャル・モバイルは世界中がシームレスな一つの市場となっていきます。特にスマートフォンの普及は急速で、2017年には15億台が世界共通プラットフォームでつながります。世界の15億人に向けて一度に価値を届けられるこの市場は過去最高にエキサイティングな機会です。 当社は業界屈指の技術陣と事業陣が一丸となってこの機会を捉え、どこでもドアへと通じるコミュニケーションの価値を世界中に届けてまいります。 皆様、どうぞご支援ご指導のほど何卒よろしくお願い申し上げます。 2012年8月1日 株式会社マイネット・ジャパン 代表取締役社長 上原 仁

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かんたんな決定と命令の話

営業 経営

優れたチームリーダーは決定と命令がうまいです。 仕事というのは決めるシーンの連続です。なかでも人とカネに関わる決めごとというのは重い責任を伴います。その責任を負うことがリーダーをリーダーたらしめます。 人の役割と時間の配分はチームの成果にもっとも大きく影響します。チームリーダーがうまく全体最適を見計らって、スループットを最大にしていなくてはいけません。 (メンバーの創発や意欲を促すプロセスはここでは割愛) ここでメンバーの意向を汲むことは部分最適のパフォーマンスをアップさせます。ただそのパフォーマンスがスループットに寄与するものでなければ意味はありません。 リーダーはメンバーの意向のうちどれを汲んでどれを捨てるのかを決定します。ここで何ひとつ捨てる判断ができないリーダーのチームは多くの場合のちに破たんします。 役割と配分が決まったらリーダーはそれを命令します。命令といっても「やれ」「しろ」などの言葉尻の話ではなく、やると決めたことが”マスト”としてしっかりメンバーに伝わることです。 メンバーが決定を受けてチームの成果のために動き出すことはもとより、ここで命令というステップを踏むことでリーダーは決定に責任を負うことになります。 ここで負う責任が後にチームに苦難が訪れたときに力を発揮します。 チームの成果が上がらないときはメンバーの役割・配分を変更しなくてはいけません。このときリーダーは元の決定に責任を負っていればこそ自ら変更を決定できます。 チームのメンバーに著しい怠慢があったとき、改善しようにもあらゆる手立てが通じなかったとき、リーダーはそのメンバーをチームから取り除く決断を迫られることがあります。このときもリーダーは命令した責任を負っているゆえに厳しい決断をくだせます。 命令のステップが責任の分散を防ぎ、苦しいときにも立て直せる強いチームを作ります。 チームが動き出してすぐのうち、リーダーとメンバーは共通のゴールに向かってフラットな関係で始まることも多いでしょう。それはそれでたいへんよいことです。 ただ大きなゴールに到達するまでにチームリーダーは決定と命令の大切さを身にしみて味わいます。そのときに備えて多少の摩擦を吹き飛ばすくらいの笑顔と自信を身につけておきたいですね。

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