ゲームのパワーを仕事に反映させる

ゲーム

ここのところ、ゲームのパワーを実感しています。 「ゲーム」と聞くとスマホアプリを連想する方が多いと思いますが、もっと広く「複数人が規則とゴールを共有して発生するもの」と捉えていただきたいです。 英語ではスポーツの試合等も「ゲーム」と呼びますが、そのような広いニュアンスで感じ取ってください。 ただ、日本的な感覚で言えば「テレビゲーム」「スマホゲーム」等になるはずです。 年代によってゲームに対する認識は違います。 ファミコンがリリースされるより前の1960年代は、「やると頭が悪くなる」もの。 1970年代は「やると叱られる」もの。1980年代になると「いつでも遊べる」もの。 1990年代~現在となっては「ないと困るもの」となっています。 若い世代は日頃からゲームによる「エキサイティングであり、それでいてロジカルな体験」をしているため、「目標が分からないもの」「根気がいるもの」「刺激の薄いもの」への耐性が、上の年代よりも低いとされています。 この年代のことを「ゲーム脳」「ゆとり世代」などと貶める人も少なくありませんが、この先も時代が進んでいくにつれて「ゲーム的価値観」が普及していくものと考えられます。 つまり、どのようなサービスや商品を製造・開発・販売するにしても、「ゲーム化」してスタッフに働かせることが必要になっていくのだと言えます。もちろん、ゲーム関連事業であるか否かは関係ありません。 では、ゲーム化するにはどうすれば良いのでしょうか。 シンプルに考えるのであれば、 1:積極的に参加したくなる「刺激性」 2:ハイペースで分かりやすい「フィードバック」 3:楽しそうで現実味のある「目標設定」 4:関心を抱きやすい「ルール表現」 を導入することが大事です。 1の刺激性は、初体験の方にも関心を抱いてもらえるような、面白い姿やポジティブなメッセージによって成り立ちます。ゲームソフトの場合もキャッチコピーやパッケージで人々を引き込まなければそもそもプレイしてもらえませんが、それと一緒です。 マネジメントの意図やサービスの芯をそのまま発信する提供者が少なくありませんが、そのような工夫のないやり方では通用しません。ターゲットに合わせて「より面白そうで、刺激がありそうな演出」をする必要があります。 また、連続的に参加する人に対しては、「だんだんストーリーを深く理解できて、それにより刺激がキープされる」ような工夫をしなければなりません。 そして、2のフィードバックがなければ参加者としてはすぐにつまらなくなってしまいます。 「常に可視化されている」「誰かを比べることができる」「プラスの面が見て分かる」といった環境であるのがベストです。そのためにも、目標を達成するためのプロセスを定量化して、フェアに評価可能である必要があります。マネジメントにおける「360度評価」や「ありがとうカード」、ドラッグストア等のポイントシステムなどがこれに該当します。 3の目標設定に関しては、以前ブログにも「マネジメントにおける基本的な部分」について投稿しました。 ゴール設定と成功体験|近江商人JINBLOG やはり目標設定こそが、ゲーム化において一番重要だと言えます。 ゴール設定が適切にできているのであれば、他の3つのファクターも成立しやすくなります。 webサービスに関して言えば、「興味を持ってもらえて、『深い目標の共有体験』が可能であること」がゴール設定をする際のキーポイントとなります。 そして、これまでのマネジメントやサービスとの違いが一番出やすいのは、4の「ルール表現」です。ルールをきちんと設定して、全ての参加者が混乱せずに目標に向かっていけるようにしなければなりません。 ですが、単純に「これを破ってはいけません」と主張するようなルールでは参加者が減るかもしれませんし、「行動」や「考え」が狭くなるだけなので楽しくありません。 参加者に関心を抱いてもらいつつ、目標達成に自然と導くようなルール表現をすることが大事です。 一例として、ドラゴンクエストではパーティー全員のHPがゼロになるとゲームオーバーになりますが、これは解説書に目を通さなくても分かることです。プレイしてみて全滅したときに「おお、しんでしまうとはなさけない!」と王様に言われることで「今のはダメだったんだ(でも面白い)」と感じ、ルールを学びつつ明るい感情を抱くことができます。 マネジメントやサービスにおいても、こういったゲームにおける表現を導入する必要があると感じます。 中高年層の方にとっては「ゲーム化」と言われてもなかなか馴染みにくいことでしょう。しかし、この先色々な場面において「ゲーム化の実例」も目にすることになるはずです。 実際、すでにゲーム化を取り入れている企業やサービスも少なくありません。 私としてもゲーム化に関する理解をさらに深めて、我が社の経営に活かしていくつもりです。

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世界に進出するために

マイネット

会社の構造を変化させなければ、マイネットが世界に進出することはできないと感じています。 今までは日本国内のマーケットを想定して、ビジネスを進めてきました。 やはりスタッフも日本人ですから、ユーザーの思考はおおよそ予想することができました。 どこかの国でビジネスを行う場合は、その国のトレンドや文化をしっかりキャッチして、それをサービスに活かすのがセオリーです。マイネットも今までその法則に従ってきました。 ですが、2か国以上を対象にビジネスをする場合は、どこか一つの国に絞ってサービスを構築してしまうと、大きな成功を収めることはできません。 そもそも、「国Aを対象にしたサービス」を完璧に近いものにするには10年前後必要です。 また、現地(国A)で暮らしている方が行ったほうが効率が良いはずです。 しかし、ネット業界の場合は10年も経過したら全てが変わっていると言っても過言ではありません。 そのため、「世界中の人々に通用する価値」を持っているサービスを迅速に提供する必要があるのです。 そのサービスに関わるスタッフが様々な国の空気を自身で実感して、バランスのいい感覚を身につけることが必須です。「じゃあ、世界共通のものにしよう」と語るだけでは成り立たないのです。 また、ローカルビジネスに取り組んできたスタッフだけで考えていてはバランスが悪くなるので、グローバルビジネスに取り組んできた人も参入させることが大事です。 そして、まずはトップが成長することが第一です。共通言語である「経済合理性」と「英語」を習得して、心身で「世界共通の価値」を実感していなければ成功することはありません。 ポジティブに、グローバルベンチャーにチャレンジしていく所存です。

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スループットについて

営業

「仕事量のうちお金に変換されたぶん」のことを「スループット」と呼びます。 どれだけ頑張っても、どれだけ製造できても、どれだけ喜んでもらえても、エンドユーザーに利用されてお金に変換されないと価値がないという考え方です。 (お金には代えられないものがあるという考えはここでは切り離します) どれだけ素晴らしいサービスを広めても、使う人がいなければスループットにはなりません。 どれだけ高性能のパソコンを開発しても、誰も購入しないのであればスループットにはなりません。 どれだけ素敵なデザインの服を作っても、誰も着ないのではスループットにはなりません。 各スタッフがこなした作業を次の作業へと繋いでいき、完成して「課金」が行われた瞬間までは、スループットにはならないのです。 「作業から作業へと繋ぐ行為」が迅速だと、スループットは一気に積み重なっていきます。 「繋ぐ行為」でもたついていると、スループットが減るかもしれません。 「繋ぐことができていない状態」のことをボトルネックと呼びます。ボトルネックが存在する場合は、それ以外の箇所の人員がどれだけ尽力してもスループットを積むことはできません。 ボトルネックが発生した場合は、それ以外の部分に関わるスタッフは「休む」「先回りして可能な作業をする」「ボトルネック工程をサポートする」のいずれかをチョイスする事になります。 ボトルネック工程をサポートできるのであればそれがベストですが、ノウハウがない人が手伝っても教えたり修正したりする作業が生じて、むしろ効率が悪くなる恐れがあります。 また、特にインターネット開発に関しては、「進行中に細かい部分を決める」という状態になりやすいので、先回りをして作業をするのは現実的ではありません。 ですから、ボトルネックが発生したら休息するのが案外有効です。 休息することで、それ以降のパフォーマンスがアップします。 ですが、スループットが最大になるのは、やはり「繋ぐ行為」が全て上手くいっていて、ボトルネックが発生していないときです。 したがって、チームリーダーはリソースとゴールを適切にコントロールして、どこにもボトルネックができないようにする必要があります。

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