オンラインカジノの始め方

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以前にゲームの力を仕事に生かすについて書きましたが、カジノゲームもゲームの一つなので、今回はオンラインカジノの始め方について紹介したいと思います。 オンラインカジノというワードは既に知っているのに、なかなかはじめられない人も多くいます。 はじめに、日本でオンラインカジノをすることが違法と思っている人たちもいるようですが、 海外の企業が海外の法律に基づいて運営しているカジノに参加すること自体は、全然違法ということではありません。疑問は晴らして堂々と向きあい、是非とも勝っていただきたいですね。 オンラインカジノは、クレジットカード(コンビニでVプリカ購入・楽天デビットカードでもOK)を持っていればすぐにスタートすることができます。 まずは、ネッテラーで口座開設しましょう。ネッテラーは、海外サイトで商品を購入したりして入金するために異なるお金を入金する必要があるため、異なるお金を入金できるようにしてくれる銀行のような感じの仲介サイトです。 もちろん、世界じゅうの人たちがネッテラーを使用しているので安心して利用することができます。 オンラインカジノでは、ドル計算をするサイトが多いので、まず、クレジットカードなどからネッテラーに日本円で入金して、ネッテラーからオンラインカジノへドルで入金するカタチを取ることになります。 あとは、実際にものオンラインカジノを楽しむだけです。オンラインカジノでおすすめはスマートフォン対応の人気サイトベラジョンカジノです。ここでは400種類の豊富なゲームを楽しむことができ、日本人の方々も、日本語サポートが充実しているので安心して遊ぶことができます。 初回入金100%ボーナスもいま見逃す手はありません。 オムニカジは、 日本円で遊べるので通貨計算が一切必要ありません。 初回入金500円で3500円分プレゼントしてくれるということです。スロット、ルーレット、バカラ、トランプなど、日本人が大好きなものが一通り揃っています。 更に、おすすめはカジ旅です。新しいオンラインカジノの魅力を追求したRPGゲームです。カジノをしながら、悠然と旅に出で立ち、ボスキャラをなんとしても撃退してください。まるで、ドラクエをしているような感じの楽しさがここにはあります。 DORA麻雀では、堂々と日本で賭マージャンだって出来るのです。 誰でも気軽に、100円程度から遊ぶことができますよ。プレイヤーVSプレイヤーの醍醐味を体験すれば病みつきになるのも間違いありません。 いかがでしょうか。オンラインカジノで、アドレスを教えれば迷惑メールが心配という人たちは、フリーメールでも使用可能です。

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ゲームの力を仕事に生かす

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最近ゲームの力を学んでいます。 直近でゲームというと話題のソーシャルゲームとコンプガチャあたりに目線が行ってしまいそうですが、本来のゲームというのは二人以上がゴールとルールを共有した瞬間に成立するとても普遍的なものです。スポーツの試合を英語では”game”と言いますがそんな広義の意味が本来ですね。ただ、今般世間でゲームと言えばおよそコンピュータゲーム全般を指すと思っていいでしょう。 世代によってゲームという言葉への意識は異なります。任天堂のファミリーコンピュータ登場前の60年代以前の世代にとってゲームは「やるとバカになる」もの、70年代の世代にとっては「やると怒られる」もの、携帯ゲーム機以降の80年代の世代には「いつでもやれるもの」、そして90年代以降では「なくてはならないもの」へと変遷しています。 80年代以降の世代は普段の生活からゲームによる刺激的で合理的な体験をふんだんに味わって育っているので、退屈なものや反応の薄いもの、ゴールの見えない我慢を強いられるものへの耐性が古い世代と比べて低くなっています。「ゲーム的」世代とでも言いましょうか。 この世代の特徴を捉えてゆとりだとかゲーム脳だとか呼ぶ年寄りが多くいますが、時代の変遷とともに「ゲーム的」な方が主流の価値観になっていくのだと思います。たとえばゲーム供給そのものを生業としていなくとも、商業サービスでもウェブサービスでも、また部下やチームのマネジメントにおいてもゲーム化することが成功の必要条件となってくるのだと思います。 ゲーム化とは単純に言えばこの世代がネガティブに捉える「退屈」「反応薄」「ゴール見えない」「窮屈なルール」といった因子を取り除き、その反対に以下の4要素をサービスやマネジメントに織り込んでいくことだと考えています。 1.思わず参加したくなる「ワクワク感」 2.小刻みで巧みな「フィードバック」 3.到達可能で魅力的な「ゴール設定」 4.興味をそそる「ルール表現」 1のワクワク感はそのアクティビティに自発的に参加してもらうために、初見の人でも気を惹き興味を持たせてテンションを上げるメッセージや見た目の姿によって形成されます。ゲームソフトでもパッケージや謳い文句で見込み客を惹きつけ購入させて初めて中身を味わってもらえますがそれと同じ。 ありがちなのはサービスの芯やマネジメントの意味をありのままに伝えたがる提供者。高倉健の時代じゃないので自分不器用ですからメソッドでは通じません。対象に合わせたインターフェースを設計してワクワク感を演出することがまず重要です。また継続参加者には徐々にストーリーを深く共有していくことによってワクワク感を持続させることになります。 2のフィードバックは参加者がテンションを保つための必須要件。「ポジティブ面を可視化」「他人と比較できる」「いつでも見える」といった条件が揃っているのが理想です。このためにゴールに向かう道のりを定量化し、公正に測定できていなくてはなりません。ショップのスタンプカードは典型例ですし、マネジメントでもありがとうカードや360°評価などで実証が進んでいるところです。 3のゴール設定についてはマネジメント面での原則を先日ブログに書きました。 ゴール設定と成功体験|近江商人JINBLOG ゲーム設計の中で最も大切なのはやはりゴール設定なのだと思います。他の3要素がおのずと成立するようにゴールを巧く設定することが成功の秘訣ですね。ウェブサービスにおいてはゴール設定がいかに多くの人を惹きつけ、参加者にとってより深い「ゴールの共有体験」を感じられるかがキモになります。 4のルールの表現が最も従来型のサービスやマネジメントとの差が出るところだと思います。多数の参加者を公正に迷子にさせずにゴールまで導くためにゲームのルールは大切です。しかしルールをそのまま「制約条件」として伝えていては参加者の思考や行動が制限されるだけになり参加意欲も奪いかねません。いかに参加者の興味をそそりなおかつゴールへの道筋をガイドするようなルール表現にできるかがセンスの問われるところです。 例えばスーパーマリオブラザーズには敵キャラにぶつかると死んでしまうというルールがありますが、これを説明書を読んで知る人などいません。実際にプレイしてぶつかった瞬間に「ピビョン!テレッテテテッテッテン♪」という愉快で印象的なゲーム音楽を流すことで、「これは失敗なのだ(でもなんか楽しい)」というポジティブな感情の喚起と同時にルール理解を促しています。こういったゲーム世界での表現技法をサービスやマネジメントに組み込んでいくことが求められるのだと思います。 ゲーム化は70年代以前の世代の多くにはまだ理解されにくい考え方ではありますが、今後社会のあらゆるシーンにゲーム化の波が押し寄せてくると思います。すでに先進的なサービスや企業のマネジメントには取り入れられています。私も引き続きゲームの先人によく学んで自社の経営に取り入れていきたいと思っています。

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「ソシャゲの企画書」はじめました

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2012年5月、マイネット・ジャパンはソーシャルゲーム事業に参入しました。”3周遅れ”のスタートでしたが、市場のスマートフォン移行の波を捉えることができ比較的うまく立ち上がっている現状です。応援くださった皆さま、本当にありがとうございます。 そんな中、ソーシャルゲーム研究の一貫として新しいブログメディアをスタートしました。名前は「ソシャゲの企画書」。 ヒットしているソーシャルゲームの企画書を再現しながら、流行るゲームの企画のキモに迫っていこうというメディアです。 本日スタート一本目に出したパズル&ドラゴンズに関するコンテンツがさっそくはてなブックマークでホットエントリ入りしています。 ソシャゲの企画書 : 120万人がハマった新感覚ソーシャルゲーム ~パズドラ6つの秘密~ パズドラゲームシステム 明日以降、どんどんとコンテンツを追加していきます。ソーシャルゲームに携わる方からサービス企画のトレンド全般に興味ある方まで、いっしょに楽しんでくださるとうれしいです。 ■関連: ・「ソーシャルゲームこそがウェブコミュニティの正統進化」 マイネット上原氏方向転換を語る#IVS【湯川】 : TechWave ・ソーシャルゲーム『ファルキューレの紋章』をmixiにて提供開始 (マイネット・ジャパン Info Blog)

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ゴール設定と成功体験

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仕事人生を楽しむ秘訣はゴール設定と成功体験の積み重ねにあると思います。 仕事人生というのは人生のうちに否応なく過ごすことになる社会と対峙する時間。サラリーマンや独立者など職業人として対価を得て働くものから、広義では主婦が家庭で行う家事や子育てといった活動の期間にも当てはまります。 職業選択の自由によって仕事の選択は多かれ少なかれ自らの決定によって行われますので、その活動には一定の自発性が伴います。自発性の熱量はモチベーションと言い換えることもできます。モチベーションは仕事を遂行する上で自己を動かす燃料となるものです。 モチベーションを燃料にして到達する先がゴールです。ゴールは仕事人生全体という大粒度で設定するものから短期間の活動に対して小粒度に設定するものまで様々にあります。 ゴールは自身で設定することもあれば然るマネージャーに設定してもらうこともあります。仕事人としてのレベルが高次に至れば至るほどゴールの粒度は大きく、設定は自らの意思で行うようになります。 ゴール設定には4つの原則があります。「到達可能」「計測可能」「粒度バランス」「内的意欲」の4つです。 まず「到達可能」についてはゴールが現実的に到達できる距離にあることです。ただし簡単すぎては仕事が退屈なものになりますので、到達までにクリア可能な問題が一定量存在していることが大切です。問題の難度はモチベーションの高さに比例させるのがよいです。 「計測可能」についてはゴールまでの到達状況を定量的に可視化できることです。これによって自らステータスを把握したり、競争や評価者によるフィードバックを受けて意欲を保ったり動きを調節することができます。 「粒度バランス」は本人の仕事人レベルとゴール粒度とのバランスが取れていることです。仕事人として未熟なのに長期で大きすぎるゴールのみが設定されていると途中で迷子になります。反対にミドルやベテランが短期の小ゴールのみを設定していては成長も生産性も頭打ちです。 「内的意欲」は最も大切なポイントです。ゴールを意識したときに「ゴールに到達したい」という内的な意欲が湧いてくること。問題にぶつかってもゴールに到達するためなら問題を乗り越えたいと感じられることです。 適切に設定されたゴールに到達すると人は達成感を味わいます。これを成功体験と言い換えることができます。仕事人は成功体験を積み重ねることでその仕事に対するモチベーションを向上させます。燃料補給です。 そのモチベーションを燃料にまた次のより大きなゴールに向けて動き始めます。このゴール設定→成功体験→モチベーション→ゴール設定 のサイクルを循環させながら仕事人は仕事を楽しみながら成長していくことができるのです。

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成熟社会とソーシャルゲーム

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人が前向きに生きていくためには社会における成功体験の積み重ねが必要です。 成熟社会では社会全体の進歩余地が小さいため現実での成功体験機会の総パイが減少し、相応の能力と社会的コストを支払える一部の者に機会が偏ります。学習効果と貧富格差により偏重はますます極端になっていきます。 このためどれだけ時間と労力を費やしても現実社会での成功を勝ち取ることのできない層が厳然と存在します。現実社会にその人々の逃げ道はなく彼らに巣食う社会病理は着々と拡大しています。 では現実社会での成功体験獲得競争で勝ち目がなかった者は下降沈滞のまま鬱々と人生をやり過ごすしかないのでしょうか? その課題への解の一つがデジタル社会での成功体験。直言すればソーシャルゲームなのだと思います。 ゲーム内社会には無限の成功体験機会が広がっています。この世界はゲームのルールがはっきりしている分、ユーザーにとって時間金銭コストは大きくても精神的コストはずっと低いです。 「ゲームに逃げるなんて」と言える人はリアル充足のマッチョさんです。現実社会で勝ち目がない弱者がゲームとはいえ社会(ソーシャル)と向き合っていることを肯定しなくては世界の幸福総量は頭打ちです。 現実社会で得られない「生きるためのテンション」をソーシャルゲームでの成功体験で代替する層はますます拡大しています。今や代替を超えて現実社会とゲーム社会のプライオリティが主副反転している価値観も異常値とは呼べません。 しかしながら、人は最後は現実に帰るもの。 一時はリアルでの充足をあきらめてゲーム社会に身を置いたとしても、ゲーム社会で得た成功体験やテンションを現実に持ち帰り、小さくても再び現実社会での成功体験を目指せる姿が理想ですね。

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テンションにお金を払う時代

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人はテンションにお金を払う時代になったと感じています。 日本や米国などの先進国では、作っても売れないモノ余り情勢は当然のこと、物質主義崩壊はさらに進んで製品やサービスの品質や機能は即座にコモディティ化し、そこに付加されるブランドや体験そのものに価値の中心が置かれていると言われています。 ’70年代までは「モノそのもの」が提供されることで人が喜ぶ時代でした。モノがなかなか手に入らないからモノそのものを手にすることに意味があり欲求を満たすポイントがありました。物欲、所有欲のレベルです。 その後’90年代頃まで「アレができる」の提供で人が喜ぶ時代がありました。なんでもかんでも機能を盛り込み、こんなこともできます!という言葉が売り文句となって、機能の所有が人々の欲求を満たしていました。全能感への欲求とでもいえるでしょう。 その後2000年を過ぎて人は「できてうれしい」の提供を受けて喜ぶようになりました。全能性の追求ではなく、ある製品やサービスを通じて生活や仕事上の便益を得られた事実が大切であると気づいたのです。 この頃から人は喜びの投資対効果をバランスさせることをはじめます。とにかくたくさんのモノ、たくさんの機能を求めるような拡大一辺倒ではなく、効率的に効果を得るほうが賢いと計算をするようになりました。 資源が豊富な環境で投資対効果をバランスさせて価値を最大化することは理論上の計算で可能になっていきますので、人の喜びはたいへん効率的効果的に供給されるようになっていきました。 そして2010年代、世の中には計算された喜びが溢れています。お金を払えば20年前では思いもつかないような品質のサービスが廉価に提供されています。あなたはきっちりマーケティングされていますから、投資効率が最も高い喜びをあなた向けの供給チャネルで提供されています。 しかしながら、計算によって高効率で溢れるほどの喜びを味わえるようになったことで、人はまた次のレベルの欲求を抱き始めました。想定外の喜びがほしい。期待値を大幅に超える体験によって、感情が揺り動かされるような喜びを味わいたいと感じるようになりました。それが私のいう「テンション」です。 テンションは人が持つ16の基本的な欲求において、その欲求を満たすための投資対効果が期待値以上のある閾値を超えていたときに生まれるものだと考えています。 「テンション上がる」という言葉があります。人はモノにお金を払わなくなり、次に機能にお金を払わなくなりました。もうすぐ便益・メリットにもお金を払わなくなるでしょう。そのとき人は「テンション上がる」にお金を払うのだと思います。 たった3年で2000億円の市場を作ったソーシャルゲーム業界はまさにテンションの市場だと思っています。外食市場で急成長している業態にもエンタメ性や意外性がコアバリューになっているものが多いです。ゲーミフィケーションという言葉がバズワード化しているのもその流れだと思います。おそらくこのトレンドは他の市場にも波及していくでしょう。 モノでも機能でも便益でもなく、テンションが価値となってお金が払われる時代。その大きな流れに逆らわずに進むことが、洗練された先進国市場において企業が生き残る道だと感じています。

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