お金でテンションを購入する時代

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お金でテンションを買う世の中になったと感じます。 アメリカや日本などの先進国は物質主義ではなくなってきており、「物質があること」自体ではなく、「物質の質や付加価値」に重点が置かれるようになりました。 1970年代くらいまでは、「物質があること」だけでも人々は満足していました。 それから、1990年代辺りまでは「機能性の広さ」が重視されていました。 企業は「これ一つで、あれもこれもそれでもできる!」という宣伝文句を使い、消費者は「こんな機能まで使えるなんて!」という部分で満足していたのです。 2000年以降は「できると便利」が重視されるようになりました。 「あれもこれもそれも」ではなく、「この商品やサービスがあると、仕事やプライベートが便利になる」というものに人々がウエイトを置くようになったのです。 この辺りから日本人は「コストパフォーマンス」を強く意識するようになりました。 「効率よく成果を獲得するのがいい」という考え方が根付き、「あれもこれもそれでもできるのが良い」という時代ではなくなってきたのです。 資源が豊かな現代ですから、「どうすればコストパフォーマンスが最も高くなるのか」を算出して、それを実現することも可能です。 ですから、人々は「効率よく満足すること」を求めるようになったと言えます。 そして、「計算された満足」が2010年以降から増加するようになります。 お金を出せばかなりのクオリティのサービスを「高コストパフォーマンス」で獲得することができます。人間一人一人がマーケティングの対象ですから、探せば「自分が最高効率で、できる限りの満足をする方法」も見つかります。 それから最近では、「計算外の満足を得たい」というニーズが大きくなってきました。 「予想できる喜びでは満足できない」ということですね。ビックリするような体験で、「テンション」を高めたいのだと言えるでしょう。 ここで言う「テンション」は、「満足を得るための、コストパフォーマンスが想像を一定以上に上回ったとき」に得られると思います。 簡単に言えば「予想以上の喜びがあったとき」です。 人間は物質を買わなくなり、機能も買わなくなりました。この流れを考えるに、そろそろ「利便性」も買わなくなると予想できます。 そうなると、次は「テンションをお金で買う時代」になるのではないでしょうか。 ソーシャルゲーム業界は僅か3年程度でマーケットが2000億円レベルにまで膨れ上がりました。これは「テンションを売った」からこその事だと感じます。 外食市場においても「ギャップ」「エンターテイメント」などを重視することで、成長している企業が目立ちます。 利便性でも機能性でも物質でもなく、テンションを購入する世の中。 この流れを受け入れることが、現代において企業が成長していくためのキーポイントになるのではないでしょうか。

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スループットについて

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「仕事量のうちお金に変換されたぶん」のことを「スループット」と呼びます。 どれだけ頑張っても、どれだけ製造できても、どれだけ喜んでもらえても、エンドユーザーに利用されてお金に変換されないと価値がないという考え方です。 (お金には代えられないものがあるという考えはここでは切り離します) どれだけ素晴らしいサービスを広めても、使う人がいなければスループットにはなりません。 どれだけ高性能のパソコンを開発しても、誰も購入しないのであればスループットにはなりません。 どれだけ素敵なデザインの服を作っても、誰も着ないのではスループットにはなりません。 各スタッフがこなした作業を次の作業へと繋いでいき、完成して「課金」が行われた瞬間までは、スループットにはならないのです。 「作業から作業へと繋ぐ行為」が迅速だと、スループットは一気に積み重なっていきます。 「繋ぐ行為」でもたついていると、スループットが減るかもしれません。 「繋ぐことができていない状態」のことをボトルネックと呼びます。ボトルネックが存在する場合は、それ以外の箇所の人員がどれだけ尽力してもスループットを積むことはできません。 ボトルネックが発生した場合は、それ以外の部分に関わるスタッフは「休む」「先回りして可能な作業をする」「ボトルネック工程をサポートする」のいずれかをチョイスする事になります。 ボトルネック工程をサポートできるのであればそれがベストですが、ノウハウがない人が手伝っても教えたり修正したりする作業が生じて、むしろ効率が悪くなる恐れがあります。 また、特にインターネット開発に関しては、「進行中に細かい部分を決める」という状態になりやすいので、先回りをして作業をするのは現実的ではありません。 ですから、ボトルネックが発生したら休息するのが案外有効です。 休息することで、それ以降のパフォーマンスがアップします。 ですが、スループットが最大になるのは、やはり「繋ぐ行為」が全て上手くいっていて、ボトルネックが発生していないときです。 したがって、チームリーダーはリソースとゴールを適切にコントロールして、どこにもボトルネックができないようにする必要があります。

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