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ついに登場!カジノで日本を救う計画を大公開!

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ギャンブルというのは非常に古い歴史がある。エジプトの発掘調査ではサイコロを振っている絵柄が発見されているし、3大叙事詩の一つのマハーバーラタでは5王子がサイコロ賭博で国も、王位も、妻さえも失って13年間森に潜伏したという逸話が出てくるほど、ギャンブルは人類の発展とともに存在している。人類にとって本質的な要素なのだろう。古くは神の意志や運というものが今よりもずっと比重が高かったため、人を超越する偉大な自然、超自然に通ずるものがあり、占いに用いられていたくらいだ。今でも道端の占いや、動物占いなど人類は超自然とのコミュニケーションが大好きだ。 このギャンブルが好きなのが中国人だ。どんな田舎に行っても軒先で中年以上の男性が集まり、賭博の台を中央に置いてお茶を飲みながらワイワイと楽しんでいる姿を目にすることができる。彼らにとって残念なのは中国では正式にギャンブルが認められていないことだ。中国国内でお金をかけて賭博を行うと厳罰が待っている。それでもあちこちで見られるくらい中国人は賭け事が大好きだ。 中国ではできないから、彼らは国外で楽しむ。シンガポールのマリーナベイサンズや、マカオのカジノに行けば、カジノ全体が中国語の騒音でいっぱいになってる中で西洋人がおとなしく楽しんでいる横で楽しむことになる。ほぼ全てのプレイで中国人が席を占めている。 日本がカジノ法案で狙っているのはこの中国人たちだ。彼らはお金をたっぷり持っているだけでなく、今や日本を超える生活水準を享受しているが、なんだかんだ言いながら日本人に中国好きが多いように、彼らは日本人や日本が基本的に好きだ。日本で美味しい食事や、廉価な料金で素晴らしいサービスを受けられることが大好きで旅行に来ては大いに楽しんで帰国する。では東京のお台場あたりにカジノがあったらどうなるだろうか。 カジノはアジアにいくつもあるのでカジノ目当てに旅行者が増えるということはあまり期待できないが、かつて東京が世界の金融の中心地になったように、カジノの中心地になる可能性は十分にある。そうなればしめたもので、世界中からお金がどっと押し寄せてくることになる。カジノの利幅は非常に高く、あのドナルド・トランプもトランプタワーなどの不動産ビジネスからカジノビジネスを始めたくらいだ。カジノが盛況になれば、当然税収は豊富に期待できるだろう。そして税率を決めるのは他ならぬ日本なのだ。 ここに強いライバルが出現する。ネットカジノである。ネットカジノについては詳しいサイトがいくつもあるのでここで詳細を述べることは避けるが、とにかく還元率が高く、平均で95%が客に還元される。また実際のカジノに納入されるのと同じスロットマシンを遊べる上に、スマホを使ってどこでも遊ぶことができる。さらに美味しいのが税金だ。特に仮想通貨に対応しているカジノの場合、完全に匿名性が守られている。だから誰がいくら儲かったのかを誰もわからない。税金が取られないのである。ネットカジノについて詳しい情報はオススメのサイトを見るといいだろう。では、グッドラック。

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オンラインカジノの始め方

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以前にゲームの力を仕事に生かすについて書きましたが、カジノゲームもゲームの一つなので、今回はオンラインカジノの始め方について紹介したいと思います。 オンラインカジノというワードは既に知っているのに、なかなかはじめられない人も多くいます。 はじめに、日本でオンラインカジノをすることが違法と思っている人たちもいるようですが、 海外の企業が海外の法律に基づいて運営しているカジノに参加すること自体は、全然違法ということではありません。疑問は晴らして堂々と向きあい、是非とも勝っていただきたいですね。 オンラインカジノは、クレジットカード(コンビニでVプリカ購入・楽天デビットカードでもOK)を持っていればすぐにスタートすることができます。 まずは、ネッテラーで口座開設しましょう。ネッテラーは、海外サイトで商品を購入したりして入金するために異なるお金を入金する必要があるため、異なるお金を入金できるようにしてくれる銀行のような感じの仲介サイトです。 もちろん、世界じゅうの人たちがネッテラーを使用しているので安心して利用することができます。 オンラインカジノでは、ドル計算をするサイトが多いので、まず、クレジットカードなどからネッテラーに日本円で入金して、ネッテラーからオンラインカジノへドルで入金するカタチを取ることになります。 あとは、実際にものオンラインカジノを楽しむだけです。オンラインカジノでおすすめはスマートフォン対応の人気サイトベラジョンカジノです。ここでは400種類の豊富なゲームを楽しむことができ、日本人の方々も、日本語サポートが充実しているので安心して遊ぶことができます。 初回入金100%ボーナスもいま見逃す手はありません。 オムニカジは、 日本円で遊べるので通貨計算が一切必要ありません。 初回入金500円で3500円分プレゼントしてくれるということです。スロット、ルーレット、バカラ、トランプなど、日本人が大好きなものが一通り揃っています。 更に、おすすめはカジ旅です。新しいオンラインカジノの魅力を追求したRPGゲームです。カジノをしながら、悠然と旅に出で立ち、ボスキャラをなんとしても撃退してください。まるで、ドラクエをしているような感じの楽しさがここにはあります。 DORA麻雀では、堂々と日本で賭マージャンだって出来るのです。 誰でも気軽に、100円程度から遊ぶことができますよ。プレイヤーVSプレイヤーの醍醐味を体験すれば病みつきになるのも間違いありません。 いかがでしょうか。オンラインカジノで、アドレスを教えれば迷惑メールが心配という人たちは、フリーメールでも使用可能です。

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お金でテンションを購入する時代

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お金でテンションを買う世の中になったと感じます。 アメリカや日本などの先進国は物質主義ではなくなってきており、「物質があること」自体ではなく、「物質の質や付加価値」に重点が置かれるようになりました。 1970年代くらいまでは、「物質があること」だけでも人々は満足していました。 それから、1990年代辺りまでは「機能性の広さ」が重視されていました。 企業は「これ一つで、あれもこれもそれでもできる!」という宣伝文句を使い、消費者は「こんな機能まで使えるなんて!」という部分で満足していたのです。 2000年以降は「できると便利」が重視されるようになりました。 「あれもこれもそれも」ではなく、「この商品やサービスがあると、仕事やプライベートが便利になる」というものに人々がウエイトを置くようになったのです。 この辺りから日本人は「コストパフォーマンス」を強く意識するようになりました。 「効率よく成果を獲得するのがいい」という考え方が根付き、「あれもこれもそれでもできるのが良い」という時代ではなくなってきたのです。 資源が豊かな現代ですから、「どうすればコストパフォーマンスが最も高くなるのか」を算出して、それを実現することも可能です。 ですから、人々は「効率よく満足すること」を求めるようになったと言えます。 そして、「計算された満足」が2010年以降から増加するようになります。 お金を出せばかなりのクオリティのサービスを「高コストパフォーマンス」で獲得することができます。人間一人一人がマーケティングの対象ですから、探せば「自分が最高効率で、できる限りの満足をする方法」も見つかります。 それから最近では、「計算外の満足を得たい」というニーズが大きくなってきました。 「予想できる喜びでは満足できない」ということですね。ビックリするような体験で、「テンション」を高めたいのだと言えるでしょう。 ここで言う「テンション」は、「満足を得るための、コストパフォーマンスが想像を一定以上に上回ったとき」に得られると思います。 簡単に言えば「予想以上の喜びがあったとき」です。 人間は物質を買わなくなり、機能も買わなくなりました。この流れを考えるに、そろそろ「利便性」も買わなくなると予想できます。 そうなると、次は「テンションをお金で買う時代」になるのではないでしょうか。 ソーシャルゲーム業界は僅か3年程度でマーケットが2000億円レベルにまで膨れ上がりました。これは「テンションを売った」からこその事だと感じます。 外食市場においても「ギャップ」「エンターテイメント」などを重視することで、成長している企業が目立ちます。 利便性でも機能性でも物質でもなく、テンションを購入する世の中。 この流れを受け入れることが、現代において企業が成長していくためのキーポイントになるのではないでしょうか。

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行き詰ったときは原点に

経営

行き詰ったときは原点に戻ってみましょう。 ベンチャー企業の行動には「これが絶対的に正しい」というものがありません。 「絶対的に正しい行動」を取りたいのだとしたら、既存の大企業に就職すべきです。 「答えがない領域」において、新規の法則・公式を発見するというのもベンチャー企業の存在価値の一つであり、だからこそベンチャー企業は「規模の経済」に流されずに独立することができているのです。 絶対的に正しいことがないのですから、ベンチャー企業のスタッフが時折行き詰るのは当たり前のことです。 類似した前例が存在する場合は、そこから手掛かりを得るのがセオリーですが、それでも大抵のケースにおいては、計算して答えを見つけ出すことなどできません。 何回挑戦しても成功せず、気持ちが潰れそうになる時期もあるかもしれません。 そのような場合にこそ、原点に戻ってみましょう。 この問題に挑戦しようと「決めたときの気持ち」が、ここで言う「原点」です。 事業を決めたとき、転職を決めたとき、脱サラを決めたときなどなど。 「その問題に目を向けるエネルギー」が最大レベルを超えた際に、まるで爆発するかのように「決断」をするのが人間です。 だからこそ原点に戻ると、そのときの気持ちを思い出すことができて、自分の中に新たなエネルギーが発生してくれるのです。 自分自身でエネルギーを補給できれば、それだけで迷いが消えるかもしれません。 また、行き詰って視野が狭くなったときは、自分自身を俯瞰で眺めることで、「原点」と「今の自分のポジション」が見えてきます。その二点を結んだ線を引き伸ばしていくと、「自分がどのように行動したいのか」が明確になることでしょう。 「現在」と「原点」を素直に線で繋いでみれば良いのです。 自分の原点を理解すると迷いが減ります。だからこそ、まずは原点に戻ってみましょう。

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ソーシャルグラフの次にくる「リンクメタデータ」とは?

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ソーシャルグラフのフィールドにおけるリンクの「濃さ」と「意味」のデータを指して「リンクメタデータ」と言います。 2012年から先のインターネットにおいて、この「リンクメタデータ」が存在感を増していくものと予想しています。 ■SNSの歴史 SNS(ソーシャルネットワーク)の元祖は「Friendster」であるとされています。 グリーとミクシィが日本でスタートしたのが2004年2月のことです。 そして、検索サービスに勝るとも劣らないほどのサービスへとSNSが発展していきます。 「ソーシャルグラフ」がSNSの「核」です。 SNSの利用者が、自身の人間関係を自分からネット上に可視化していくことでソーシャルグラフは成り立ちます。そして、そこを様々なコンテンツが行き交うことで、サービス価値が発生します。例えば、ツイッターで作った友達とコミュニケーションを取ったり、友達のつぶやきを見て面白く感じたりすることが該当します。 このサービス価値は基本的にどんどん衰退していくものです。 リアルの人間関係は時間が進むにつれて変化しますが、ソーシャルグラフに関してはあまり変わらないからです。 「人間関係が変われば、ソーシャルグラフも変わる」という状態になるのがベストですが、「関係を断って、新たな人と繋ぐ」という行動はなかなか積極的にできるものではありません。 そこで、SNSの利用者は「別のSNSに変える」ことをチョイスします。 例えば、「Friendster→Orkut→MySpace→フェイスブック」というふうに。 だからこそ、「流行るSNS」もあれば、「廃れるSNS」もあるのです。 このことを「ソーシャルグラフのリフレッシュ問題」と言います。 ■ソーシャルグラフのリフレッシュ問題 「エッジランク」というランク付けシステム(フレッシュさ、注目性、関連性等を考慮して採点)により、フェイスブックはニュースフィードにどのような記事を表示させるか決めています。 これにより、「自分と関係性の深い人物」の情報だけが残りやすくなり、関係性が薄い人とは自然と離れていくことになります。 そして、フェイスブックの利用者は「深く関係している人とだけ繋がることができるから、フェイスブックから離れる必要はない」という心理状態になっていくのです。 ただ、ニュースフィードがあっても「関係性が薄い人との繋がり」が消滅するわけではありません。 一例として、日本人の場合は「あけましておめでとうのメッセージだけは送りたい」という人がいると思いますが、フェイスブックであればそれもできます。 しかし、普段から「1年に1回しか繋がらない相手」を意識しておく必要はありません。 ニュースフィードのリフレッシュ能力のおかげで、グラフが徐々に成長していくが、「人間関係が変わっている」ことを実感しなくても良い。 フェイスブックのこの性質は、他のSNSにはあまり見られない特別なものであると言えるでしょう。 ■リンクメタデータの蓄積 「f8(開発者イベント)」にて2011年9月、新規のオープングラフをフェイスブックは公開しました。これは、ソーシャルアプリケーションにおける利用者のアクションに「意味付け」をすることを可能にして、利用者のアクティビティフィードをより豊かなものにすることを目指していると述べられました。ですが、「リンクメタデータの蓄積」こそが本当の目的なのではないかと思います。 「リンクの濃度」によってニュースフィードをランク付けする事でグラフリフレッシュが成されます。ここに「リンクの意味」をプラスすることが、フェイスブックの目標なのではないでしょうか。 一例として、A子さんとB美さんが、それぞれが「飲食店に行ったときの料理の写真」の投稿にいいね!を互いにつけていたとしています。このとき二人には「料理の写真仲間」という意味を持たせることが可能ですよね。このデータによって、A子さんのニュースフィードにはB美さんの写真アプリケーションからの投稿が優先して出るはずです。また、B美さんのA子さん以外の「料理の写真仲間」が投稿した、いいね!が多く集まっている写真も上位に出やすくなることでしょう。 また、飲食店の情報などもやや上に出るかもしれません。反対に、B美さんの筋トレアプリ等からの投稿は出にくくなるはずです。 リンクに「意味」ができることで、「関連性の濃いコンテンツ」がニュースフィードに出やすくなるということですね。そして、利用者にとって更に使いやすくなるはずです。 これが上手くいけば、フェイスブックが廃れることは当分ないはずです。 そして、リンクメタデータを「関係性への提供情報最適化」に活かすことが最終的な目標なのかもしれません。このフィールドは、フェイスブック本体だけに留まらず、「フェイスブックにアプリケーションを提供する立場」の企業にとってもチャンスであると言えます。 一例として、ダイエット仲間のC夫さんとD太郎さんに向けて、ダイエット情報を提供するアプリケーションを作るなど。 これから先、フェイスブックが先駆けとなったリンクメタデータという分野がどのように発展していくのか楽しみですね。

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社会的な成功体験

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社会的な成功体験を繰り返すことで、人間はポジティブに生きていくことができます。 「成熟社会」は「社会全体が成長する伸びしろ」がなくなってきていますので、「人間が受け取ることのできる成功体験の総量」が減ってきていると言えます。 そのため、そもそも「社会的に成功している人」に成功体験が偏りつつあります。 この偏りは、経済的格差によってさらに酷くなっていくはずです。 ですから「いくら頑張っても社会的には成功しない層」がいると言わざるを得ません。 この状況を打開するのが、「ソーシャルゲーム」等をはじめとする、デジタル分野での成功体験なのだと感じます。 ソーシャルゲームであればいくらでも成功できます。また、「ルールが明確である」というのもゲームの魅力であり、お金や時間をかければ、あまりストレスを溜めることなく成功することが可能です。 いわゆる「リア充」は「ゲームにおける成功体験」を否定するかもしれませんが、そのままでは「世界の成功体験の総量」は増加しません。 ソーシャルゲームによって「人間として活動するためのやる気」を確保する人達はどんどん増えています。 場合によっては「ゲーム世界のほうが、現実世界よりも大事」と言いたくなるような状況になるかもしれません。 ただ、「ゲームにおける成功」は尊重されるべきものですが、現実に戻ってこないのはダメです。 ゲーム世界で獲得したモチベーションや成功体験を活かして、まずは現実における「小さな目標」を達成することを考えましょう。それがベストです。

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2012年新卒社員へ タイムマシンをゲットしよう

経営

2012年は5人の新卒社員を獲得しました。新卒研修を終えて先日それぞれの部署に配属されました。彼らのモチベーションの高さにエネルギーを貰い、社内全体のパワーが高まってきています。 「タイムマシンをゲットしよう」と入社式で挨拶しました。 つまりは「長期的な目標」を最初に考えて、それをクリアするために計画を立てられるような社員になろうということです。 新卒社員は2050年頃までは必然的に仕事人生を歩むことになります。 それまでに日本を見て世界は躍進し、日本は人口低下に立ち向かうことになるはずです。 ……というのもあくまで予想です。 何が起きるか分からない時代ですが、だからこそ様々なところにチャンスが転がっていると言えます。 「2050年頃までにどの程度社会に影響を与えることができたか」。 社会人の価値はこの観点で決まります。 しかし、新卒社員の皆さんは、「今日何をするか」「配属先でどのような仕事をするか」ということを考えているはずです。 それも必要な事ですが、少し頭を切り替えてイメージしてみましょう。 2050年に大きな目標をクリアするために、現在何を達成すべきか。 そのためにどのような行動をするべきか。 そこでは長期的に能力をアップさせていくことや、キャリアを積んでいくことが欠かせません。 「2050年からの逆算」と「1年後からの逆算」。 それをバランスよく継続できる人こそが、社会で成功することができます。 我が社の社員として、長く社会から求められる存在になってほしい。 皆さんの成長を願っています。

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目標設定と成功体験

経営

「目標設定→成功体験」を繰り返すことが、仕事を面白いものにしていくためのコツです。 大人になるの「人生の多くの時間が仕事」という状態になります。いわゆる「会社勤め」だけでなく、育児、家事、炊事なども「仕事」に該当します。 「完全に自分で仕事を選ぶ」というのはなかなか難しいことですが、逆に「全く自分の意思が存在しない」という事もないはずです。そのため、仕事には「自発性」があるはずです。つまりは「やる気」のことですね。このやる気こそが、仕事をする中で自分自身を動かしていくことになります。 やる気をエネルギーにして目標を達成します。この「目標」ですが、非常に大きな単位の目標もあれば、小さな単位の目標もあります。 他人に目標を決めてもらうこともあります。 ですが、ビジネスマンとしてのステージが上がっていければ、自然と自分で目標を設定するシーンが増えていくはずです。 さて、目標を決める際には4つの観点を持ちましょう。 それは、 ・到達できるかどうか ・計測できるかどうか ・粒度バランス ・内的モチベーション です。 まず、現実的に考えて達成できる目標でなければなりません。 ですが、容易にクリアできる仕事だと面白くありませんから、ある程度の規模・数の「問題」を乗り越えないと達成できない目標にするべきです。 そして、やる気の高さに応じて問題の難易度を決めることをおすすめします。 そして、「目標の達成具合」を可視化できる状態にしておく必要があります。 これは、「誰が見ても同じように、どれくらいの達成度合いなのかを判断できる」ようにしておかなければならないという意味です。 これによりやる気が上がりますし、競争にも繋がりますし、自分自身の現状の能力を理解したりすることができます。 「粒度バランス」というのは、「その人に見合った目標なのか」ということですね。 例えば新入社員にいきなり難易度の高い仕事をさせるわけにはいきません。 逆にベテランに新入社員がこなすような簡単な仕事を回していては意味がありません。生産性も下がりますし、成長もありません。 一番重要なのが「内的モチベーション」です。これは目標について考えたときに、自分の心の内側から「目標をクリアしたい」というやる気が出てくるか否かという話です。 壁にぶつかっても「壁をクリアして目標を達成したい!」と思えるようなゴールを設定すべきです。 上手に決められた目標があると、それをクリアしたときの満足感も大きくなります。 これこそが「成功体験」です。この成功体験を繰り返すことで、やる気がアップするので、次の仕事にも意欲的に取り組めるようになります。 また、次はもっと大きな目標を設定するのも良いかもしれません。 このように目標設定→成功体験→やる気アップ→目標設定と繰り返していくことで、仕事を面白いものにしつつ飛躍していくことが可能となります。

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「ソーシャルゲームの企画書」スタートしました

マイネット

マイネット・ジャパンは2012年の5月にソシャゲ事業に進出しました。 「出遅れ感」は否めませんが、「マーケットのスマホ移行」のトレンドに乗って、軽いフットワークで前進することができています。サポートしてくださった方々に感謝しております。 そして、新規ブログメディアを作りました。 その名も「ソーシャルゲームの企画書」、いえ、もっとシンプルに「ソシャゲの企画書」という名称にしました。 人気のあるソシャゲの企画書を「きっとこうだったのだろう」と予測して再構築し、「どのようなゲームだと人気が出るのか」ということを考えていくのが目的です。 最初はパズドラについての記事を作りましたが、ありがたい事にはてなブックマークで上位に入ることに成功しました。 ソシャゲの企画書 : 120万人がハマった新感覚ソーシャルゲーム ~パズドラ6つの秘密~ パズドラゲームシステム これからも定期的に記事を増やしていく予定です。 ソシャゲ関係者のみならず、流行全般に関心がある人もぜひご覧ください。

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決定と命令について

経営

命令と決定が上手であることが優秀なチームリーダーの一つの条件です。 「決定」があるからこそ仕事が成立します。なかでも「費用や人間に関係する決定」は重大であると言えます。リーダーはその責任を負うことのできる人物であることが必須です。 「チームの成果」を一番大きく左右させるのは、「時間配分と役割分担」です。 この辺りの事をチームリーダーが適切に決定すれば、スループットをマックスまで押し上げることができます。 (スタッフのモチベーションや想像力を引き出すことも必要ですが、ここでは省きます) 一つ一つのパフォーマンスを高めるためには、人員一人一人の希望を尊重する必要があります。ただ、「スループットを上げるような、パフォーマンスの向上」でないのであれば、本末転倒です。 リーダーは人員一人一人の希望を聞いて、それらの取捨選択をします。 「捨てる事ができないリーダー」がいる組織は、まず間違いなくいずれ壊滅します。 時間配分と役割分担が決定したら、命令します。 これは、「必ずこなすべき事である」と一人一人に理解させるという事を意味します。 「やりなさい」などと言葉で命令するという事ではありません。 この「命令」を行うことで、リーダーの決定に責任が生じる事になります。 ここできちんとリーダーが責任を負っていれば、組織がピンチになった時にスムーズに立ち回ることができます。 思うようにスループットを積んでいくことができない場合は、時間配分や役割分担をリーダーが最適化する必要があります。ちゃんと「決定の責任」がリーダーにあれば、この工程に時間を取られることはありません。 組織のスタッフに欠点が見つかりそれをどのようにしても調整不可能であるとき、または酷い怠慢があった場合などは、そのスタッフをリーダーが組織から外さなければならなくなるかもしれません。 「命令の責任」はリーダーにありますから、このようなケースでもリーダーは毅然とした態度で決断しなければなりません。 責任が一点集中しているからこそ、組織として乱れることがなく、ピンチのときにもリカバーできるのです。 リーダーと他の人員が平等である組織も、それはそれで素晴らしいです。 ですが、命令と決定をこなしてくれるリーダーがいる組織も素敵です。大きな目標に迷わず向かっていくことができます。 リーダーにはちょっとした衝突を吹き消すくらいの自信とスマイルが欲しいものですね。

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